
Sibille
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Si abbina bene con
The FroGames tab
You have three face-down cards in front of you. These are your actions. But also your bets on what others will do. If you guess correctly, you gain resources. If you guess wrong, they advance. And in the end, no one talks about the cards they played: they talk about the ones they predicted.
WHAT IT'S ABOUT
Four fortune tellers, four deities, one truth
Sibille is a game of competitive prediction and hand management by Luca Grippo and Paolo Raciti (Math On Games, 2025). Each player is a fortune teller seeking divine approval: four randomly drawn deities impose different objectives each game (tracks, resources, artifacts). The first to complete two wins. The illustrations by Federico Locatelli blend classic tarot with digital influences.
At the table, you manage a deck of 22 personal tarot cards, each linked to a specific action. Each round, you choose three for your actions and three face-down to predict what opponents will play. If you guess correctly, you collect resources from the disputed clients in the center of the table. If you guess wrong, they advance. The winner is the one who builds the right engines, reads the table, and anticipates the moves of others.
What they say abroad
"In Sibille 2 to 4 fortune tellers strive to obtain divine approval."
— Math On Games
The game thrives on the tension between what you want to do and what you think others will do. And on how much you're willing to risk for both.
— FroGames
Sibille
Game elements
What you put on the table
Personal tarot deck
22 cards always available, each with a unique action. You play them to act, you place them face-down to predict. Managing them is the core of the game.
Clients
Shared cards in the center that generate resources each round. If you predict others' cards correctly, you collect. Otherwise, they do.
Artifacts
Power-ups acquired with resources. They modify your actions, unlock new combos, and bring you closer to divine goals.
Dice and tracks
Some actions are resolved with dice, others move tokens on deity tracks. Each deity has different victory conditions.
Recommended sleeves 123 cards in 2 sizes ▼
If you play often, we recommend protecting your cards with clear sleeves to make them last longer.
| Size | Quantity |
|---|---|
| 70 × 120 mm | 88 |
| 57 × 88 mm | 35 |
| Total cards | 123 |
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Tre carte per agire, tre per predire. Poi si rivela tutto e si incassa.
Dal tuo mazzo di 22 tarocchi scegli tre carte azione (giochi tu) e tre carte predizione (coperte, per indovinare gli avversari). Le carte azione non sono consumabili: tornano nel mazzo dopo.
Rivela le tre carte azione in ordine e applica gli effetti stampati: muovi tracciati, acquista artefatti, usa dadi, gestisci risorse. Alcuni effetti si concatenano.
Tutti rivelano simultaneamente le tre carte coperte. Per ogni predizione corretta (hai indovinato una carta avversaria), prendi risorse dal cliente corrispondente. Altrimenti le prende chi l'ha giocata.
Controlla se qualcuno ha completato due obiettivi divini. Se sì, vince. Altrimenti nuovo round. La partita può finire improvvisamente o durare 90 minuti, dipende da quanto si bloccano a vicenda.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Quattro divinità, quattro rotte
Estrai le quattro divinità casuali e leggi ad alta voce le condizioni di vittoria. Qualcuno punta subito ai tracciati, qualcuno agli artefatti. Tutti studiano le 22 carte tarocco: sono sempre disponibili, ma scegliere tre azioni significa scartarne diciannove. Il primo round è cauto.
La prima predizione
Metti tre carte coperte per predire gli avversari. Rivelazione simultanea: due le hai azzeccate, una no. Incassi risorse da due clienti, il terzo paga l'avversario. Capisci subito che predire non è tirare a indovinare: è leggere chi ha fame di cosa.
I motori si accendono
A metà partita i clienti iniziano a pagare bene, gli artefatti modificano le azioni, qualcuno avanza sui tracciati. Tu hai costruito una catena: cliente → risorsa → artefatto → nuova azione. Ma un avversario ha predetto la tua mossa chiave e ti ha soffiato il cliente. Devi ripensare il piano.
Il bluff che ribalta
Giochi una carta inaspettata per prendere l'artefatto che ti manca. Nessuno l'ha predetta: funziona. Ma qualcun altro ha fatto lo stesso, in parallelo, su un altro obiettivo. La partita si è improvvisamente stretta. Tutti contano quante mosse mancano alla vittoria altrui.
Doppio obiettivo
Qualcuno completa il secondo obiettivo divino e vince. Gli altri erano a una mossa dal loro primo. Si rileva tutto: le carte coperte, le predizioni sbagliate, i clienti che potevano cambiare tutto. La partita è finita, ma si discute ancora di chi ha letto meglio il tavolo.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi considerare
Curva di apprendimento non banale
Hai 22 carte sempre disponibili e devi pianificare 6 scelte ogni round (3 azioni + 3 predizioni). La prima partita è lenta: serve tempo per capire quali combo funzionano e come leggere gli altri. Regolamento chiaro, ma partenza non immediata.
Richiede giocatori attivi
Se qualcuno gioca passivo o casuale, la predizione perde senso. Il gioco brilla quando tutti costruiscono piani e cercano di anticiparsi. Con giocatori poco coinvolti diventa piatto.
Grafica AI-generated divisiva
Le illustrazioni delle carte usano generazione AI. Funzionali e coerenti col tema tarocchi, ma per alcuni giocatori è un elemento di disturbo estetico o etico. Da considerare se la cura artistica tradizionale è importante per te.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Vince chi completa per primo due obiettivi divini tra i quattro estratti a inizio partita.
Vittoria
- Completi due condizioni divine (es. raggiungi certi punti su due tracciati diversi)
- Oppure completi un obiettivo misto (es. un tracciato + tot artefatti acquisiti)
- La vittoria è improvvisa: il round finisce appena qualcuno chiude il secondo obiettivo
Sconfitta
- Non riesci a costruire motori efficienti per generare risorse
- Sbagli troppe predizioni e gli avversari incassano al posto tuo
- Ti concentri su un solo obiettivo mentre qualcun altro ne completa due in parallelo
Sibille non è un gioco di carte. È un gioco di lettura del tavolo dove le carte sono solo il linguaggio. E vince chi lo parla meglio.
📦Nella scatolaComponenti e materiali▼
- 1 tabellone Favori divini, 1 tabellone Mercato, 1 tracciato Fama-Potere dual-layer, 4 mazzi da 22 Tarocchi, 9 carte Favore divino, 11 carte Artefatto, 10 carte Ninnolo, 4 plancette giocatore, 8 segnalini cliente in acrilico, 1 sacchetto clienti in stoffa, 16 segnalini giocatore, 12 dadi personalizzati, 36 cristalli in acrilico, 45 segnalini moneta, 10 segnalini ingranaggio, 10 segnalini arcano, 12 segnalini profezia, 1 segnalino primo giocatore, 4 schede promemoria, 1 regolamento + compendium
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Sibille
Quanto dura davvero una partita?
Dipende molto dall'interazione. Con giocatori esperti che si bloccano a vicenda, 75-90 minuti. Prime partite o partite più lineari, anche 45-60 minuti. La variabilità è alta.
Si gioca bene in 2?
Sì, il gioco è pensato per funzionare da 2 a 4. In due la predizione è più diretta (meno variabili), ma la tensione resta alta. Meglio però in 3-4 per interazioni più ricche.
Quanto è difficile da imparare?
Regolamento spiegabile in 20 minuti, ma la vera curva sta nel padroneggiare le 22 carte e capire come combinarle. Prima partita: aspettati tempi morti per studiare le opzioni. Dalla seconda migliora molto.
Quanto conta la fortuna?
I dadi esistono e risolvono alcune azioni, ma il peso vero è sulla predizione: se leggi bene il tavolo, limiti l'alea. Le decisioni strategiche contano più del dado.
Che meccaniche usa Sibille?
Predictive bidding (predizione simultanea delle mosse altrui), gestione mano, action retrieval (le carte tornano disponibili), costruzione motori di risorse, die icon resolution, movimento su tracciati.
È cooperativo o competitivo?
Competitivo puro. Ogni giocatore corre verso i propri obiettivi, ma i clienti sono condivisi e le predizioni corrette ti fanno incassare al posto degli altri.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Medio-alto. Ogni giocatore ha il proprio mazzo, tracciati personali, artefatti acquisiti. Al centro vanno i clienti condivisi, le divinità, i tracciati comuni. Tavolo da 100×100 cm minimo consigliato.
Cosa c'è nella scatola?
88 carte formato standard (70×120 mm), 35 carte formato mini (57×88 mm), dadi, segnalini tracciato, token risorsa, tabellone divinità. I dati BGG indicano questi formati; bustine consigliate: 88 Mayday Standard (70×120) + 35 Mini European (45×68 o simili, controllare la misura esatta).
C'è interazione diretta?
Sì, indiretta ma costante. Non attacchi direttamente gli avversari, ma predire le loro carte e soffiare i clienti è interazione continua. Più che conflitto, è lettura e anticipazione.
La rigiocabilità è alta?
Sì. Quattro divinità estratte a caso ogni partita cambiano radicalmente gli obiettivi da perseguire. Clienti e artefatti variabili aggiungono ulteriore varietà. Il vero limite è la curva: serve un gruppo fisso per sfruttarla.
Si può giocare in solitario?
No, il gioco non prevede modalità solitario. La predizione delle carte altrui è il cuore del sistema e richiede avversari umani.
Quante partite servono per padroneggiarlo?
3-4 partite per capire le combo principali e leggere il meta del tavolo. La profondità strategica emerge dopo, quando tutti sanno cosa aspettarsi e iniziano a bluffare.
Le illustrazioni AI sono un problema?
Dipende dalla tua sensibilità. Funzionalmente le carte sono chiare e coerenti. Esteticamente/eticamente, per alcuni è un deal-breaker. Valuta in base alle tue priorità.
È disponibile in italiano?
Sì, questa è l'edizione italiana pubblicata da Math On Games. Carte, regolamento e componenti sono completamente in italiano.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Sibille è un gioco di predizione competitiva e gestione mano per 2-4 giocatori, durata 30-90 minuti, età 12+. Progettato da Luca Grippo e Paolo Raciti (Math On Games, 2025), Sibille ti mette nei panni di un cartomante che cerca l'approvazione di quattro divinità casuali. Ogni round scegli tre carte tarocco per le tue azioni e tre coperte per predire le mosse altrui: se indovini, incassi risorse dai clienti condivisi. La vittoria va a chi completa per primo due obiettivi divini, costruendo motori di risorse, acquisendo artefatti e anticipando le mosse degli avversari. Meccaniche: predictive bidding, action retrieval, gestione mano, dadi, tracciati. Disponibile su frogames.business.

Sibille
Frequently Asked Questions
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The photos on the website often come from BoardGameGeek and are intended to give you an idea of the game. They may vary slightly from the version you receive. The content declared by the publisher is always binding.
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