-60°SIXTY BELOW
Antartide, 1971. È caduto un meteorite. Hai sei round per costruire la rete di ricerca che ci arriva per prima.
Un gestionale pesante per giocatori esigenti: un mazzo con cui rischi a ogni pescata, lavoratori che restano dove li metti per tutta la partita e una rete di stazioni su una mappa che si scopre giocando.
In preordine: lo spediamo appena arriva.

Il gioco in otto risposte.
Le domande che fa per prime chi gioca da tempo. Ogni risposta ha il suo perché e un link al punto della pagina dove si va a fondo.
Il cuore è un mazzo personale con cui rischi a ogni pescata e lavoratori che restano sul tabellone. Intorno: una rete di tessere esagonali, un motore di Esperti, obiettivi a Traguardi e bonus di fine partita.
Come funziona un round ↓Nessuna regola è difficile da sola. La profondità viene da cinque tensioni che ti tirano in direzioni opposte nello stesso momento.
Le cinque tensioni ↓Non ci si attacca mai. Ci si toglie gli spazi azione per tutta la partita, ci si contende gli Esperti migliori e le zone della mappa, e con alcuni meteoriti prende punti chi ha più Presenza attorno.
Esploratori che non tornano ↓La fortuna sta nell'ordine del tuo mazzo e nelle carte che peschi da quello comune. Ma sai sempre quante Tempeste restano, le carte che compri vanno in cima al mazzo, la Previsione ti salva una pescata e alcuni potenziamenti ti fanno bruciare Tempeste per sempre. Niente dadi.
Prova tu una pescata ↓Meteorite (uno su 6), tessere azione degli Esperti, Esperti pescati da un sacchetto, zone della mappa e Siti cambiano a ogni preparazione.
Cosa cambia, in numeri ↓Gli effetti sono quasi tutti a icone, con un foglio di riferimento ufficiale. Per BGG: un po' di testo necessario, che si memorizza in fretta.
Guarda quanto testo c'è su una carta ↓Arka occupa gli spazi come un avversario, costruisce Stazioni e conta i suoi Traguardi contro di te.
Lo speciale solitario ↓La mappa e il piano degli Esperti si adattano a quanti siete. Preparazione e Pianificazione si giocano tutti insieme: l'attesa c'è solo nella fase Azione.
Le quattro fasi ↓Con cosa si gioca, davvero.
Tessere esagonali, miniature e carte: niente dadi e niente tabellone in un pezzo solo. Ecco cos'è ogni cosa.
La mappa è fatta di tessere esagonali e cresce man mano che i giocatori la esplorano. La tessera rosa con il cratere, in basso, è il Meteorite: il punto verso cui vanno tutti.
Le figurine incappucciate sono gli Esploratori, 17 per giocatore: ognuno resta dove lo metti fino a fine partita. Le tende sono le Stazioni, 5 per giocatore. Sopra una Stazione si impilano i suoi Potenziamenti, prima il livello uno, poi il due, poi il tre.
In alto, una plancia del giocatore a doppio strato, così i pezzi non scivolano. A sinistra, le monete.
A sinistra, le carte Spedizione: persone, cani da slitta, aerei. In basso su ogni carta, il bonus che cambia secondo quante Tempeste hai pescato. A destra, le Tempeste: lo schermo con il fulmine.
Quanto testo c'è: al massimo una riga, come «Discard Storm or gain one Material» (scarta una Tempesta o prendi un Materiale). Il resto è a icone.
140 miniature in RE-Wood, nei quattro colori dei giocatori: Esploratori, tende delle Stazioni e i Potenziamenti che ci si impilano sopra.
Immagini dell'editore: le prime due sono ricostruzioni 3D, la terza è una foto delle miniature. I componenti finali possono cambiare di poco.
I pezzi, in un minuto.
Bastano dodici parole per seguire il resto della pagina. Quando ne incontri una sottolineata più giù, toccala e torna la sua spiegazione.
PlanciaTableau
La tua plancia personale a due strati. In alto tre Basi, sotto una fila di spazi per le carte Spedizione, di lato i tuoi Esperti e la tua riserva.
Mazzo SpedizioneExpedition Deck
Il tuo mazzo personale. Parte con 10 carte, 5 Tempeste e 5 carte Spedizione base, e cresce con le carte che compri, che vanno in cima.
TempestaStorm
Una carta che copre una delle tue Basi e ne spegne il bonus. In cambio ti dà Energia: 2 con una Tempesta, 5 con due, 11 con tre o più.
Carte SpedizioneExpedition Cards
Carte che metti in fila sulla plancia. Ognuna ha due bonus: prendi quello in alto con 0-1 Tempeste, quello in basso con 2, niente con 3 o più.
BasiBases
Tre spazi in cima alla plancia. Gli Investitori danno monete, la Radio ti fa avanzare sul percorso Spedizione, l'Hangar compra Stazioni o trasforma Energia in materiale. Funzionano solo se nessuna Tempesta le copre.
EsploratoriExplorers
I tuoi lavoratori. Ne ricevi 2 a round. Quando ne metti uno su uno spazio azione resta lì fino a fine partita: quello spazio è chiuso per tutti.
StazioneStation · Station Site
Il tuo avamposto. La costruisci su una tessera esagonale, il Sito, accanto a una zona esplorata; più Ingegneri hai, migliori sono i siti che puoi usare. Una Stazione si potenzia fino a tre volte.
PresenzaPresence
Quanti tuoi Esploratori e Stazioni circondano un punto. Per potenziare una Stazione, o per usare il meteorite, serve abbastanza Presenza attorno.
EspertiExperts
Ingegneri, Investitori e Radiotelegrafisti che assumi al Porto e metti nelle tre colonne della plancia. Ognuno potenzia una Base; il quarto e il quinto di una colonna valgono punti.
RadarRadar Tile
Un gettone che spendi per far scattare gli effetti radar delle tue carte e comprare carte dal tuo espositore personale. Oppure, in qualsiasi momento, lo cambi con Energia, monete, carte o materiale.
Carte ProgettoProject Cards
Progetti scientifici che compri e tieni accanto alla plancia: effetti permanenti, spazi azione solo tuoi, punti a fine partita.
TraguardiMilestones
Carte obiettivo che si contano dopo il terzo, quinto e sesto round. Ogni volta scegli quale contare, e ogni carta si conta una volta sola.
Le risorse sono tre: Energia, monete e materiale da costruzione.
Sei round. Quattro fasi. In ognuna, una scelta che pesa.
Le prime due fasi si giocano tutti insieme, la terza a turno. La quarta arriva solo dopo il terzo, il quinto e il sesto round.
I · Preparazione: peschi finché osi
Peschi una carta alla volta dal tuo . Se è una delle tue , va nel primo spazio libero della fila sulla tua . Se è una , va su una delle tue libere e la copre.
Dopo ogni carta scegli: ti fermi o peschi ancora. Se peschi una carta che non ha dove andare, la scarti e la tua pescata finisce lì. Una tessera Previsione, se ce l'hai, ti fa buttare via una carta senza fermarti.
Poi incassi: Energia per le Tempeste, il bonus in alto o in basso delle carte Spedizione a seconda di quante Tempeste hai, e il bonus di ogni Base rimasta scoperta.
Le Tempeste sono carburante: tre ti danno 11 Energia. Ma spengono le tue Basi e le tue carte. Quanto rischi per quell'Energia?
II · Pianificazione: nuove braccia, nuove carte
Ricevi 2 nuovi . Poi peschi 5 carte dal mazzo comune: ne tieni una gratis, oppure due pagando 2 Energia. Le carte che tieni vanno nel tuo espositore personale: non sono ancora tue, sono le carte che potrai comprare durante il round.
Una seconda opzione vale le 2 Energia che ti servono per tutto il resto?
III · Azione: una mossa a testa, finché passi
- Usare uno spazio azioneMetti un su uno spazio libero, prendi il bonus stampato sotto e fai la sua azione. L'Esploratore non se ne va più. Gli spazi sono sul Porto (dove assumi gli ), sulle zone esplorate, sul meteorite, sui Siti delle Stazioni e sulle tue . Esplorare la zona successiva della mappa la apre a tutti e ti dà un .
- Costruire una StazioneSe l'hai comprata con l'Hangar, metti un Sito accanto a una zona esplorata e ci posi la tua . Il Sito diventa un nuovo spazio azione per tutti, e tu fai subito l'azione di una zona vicina.
- Potenziare una StazioneTre livelli, in ordine. Servono materiale da costruzione e abbastanza attorno alla Stazione. Attenzione: −3 punti per ogni tua Stazione potenziata che ne tocca un'altra tua potenziata.
- Usare un RadarFai scattare gli effetti radar delle tue carte e compri dal tuo espositore. Le carte Spedizione comprate vanno in cima al mazzo: le peschi per prime al round dopo.
- Pilota o MeccanicoUn'azione forte da usare una volta, se hai assunto uno di questi Esperti.
- PassareLe tue carte vanno negli scarti. Puoi tenere un solo Esploratore non usato per il round dopo.
Ogni Esploratore che piazzi è perso per sempre, e lo spazio è perso per tutti. Prendi lo spazio che ti serve adesso, o quello che un avversario sta per prendere?
IV · Traguardo: tre controlli, niente seconde occasioni
Dopo il terzo, il quinto e il sesto round ognuno conta uno dei . Scegli fra tre carte: la tua personale, scelta a inizio partita, e due comuni. Ogni carta ha condizioni per ognuno dei tre controlli: se raggiungi la prima prendi i punti bassi, se la superi quelli alti. Una carta che hai già contato non è più disponibile per te.
Incassi presto un Traguardo per punti sicuri, o lo tieni per dopo, quando potrai superarlo?
Fine partita. Dopo il sesto round si contano i punti da nove fonti: Esperti, percorso Spedizione, Siti, Stazioni, potenziamenti (meno le penalità), carte Spedizione, Progetti e Traguardi. In caso di parità vince chi ha più monete.
Prepara la tua prima spedizione.
Questo è il mazzo con cui partono tutti: 5 Tempeste e 5 carte Spedizione, mescolate. Pesca, decidi quando fermarti e guarda cosa incassi. Le regole sono quelle vere; il bonus esatto di ogni carta iniziale è stampato sulla carta, quindi qui ti diciamo quale bonus prendi, non quanto vale.
Cosa cambia più avanti: le carte Spedizione che compri vanno in cima al mazzo, quindi al round dopo sai esattamente cosa peschi per primo. Potenziare una Stazione al secondo livello ti dà una quarta Base: un posto in più dove parcheggiare una Tempesta.
Avanzare sul percorso Spedizione (grazie alla Base Radio) libera altri spazi nella fila: più carte prima di essere costretto a fermarti.
Una partita vera, spiegata mentre si gioca.
Rahdo Runs Through la gioca dall'inizio alla fine e commenta ogni scelta: il modo più veloce per capire se il suo ritmo è il tuo. Il video è in inglese.
Cinque tensioni che tirano in direzioni opposte.
Nessuna di queste regole è difficile da sola. Il gioco sta in come ti spingono in direzioni diverse nello stesso momento.
Le Tempeste: il rischio che paga
L'Energia cresce più in fretta del numero di Tempeste (2, 5, 11), ma ogni Tempesta spegne una Base e, dalla seconda in poi, abbassa o cancella il bonus delle carte Spedizione. Un round pieno di Energia può pagarti tutto il turno, o lasciarti senza nient'altro.
Il dilemmaCostruisci un mazzo che evita le Tempeste, o uno che le sa sfruttare?
Esploratori che non tornano
Nei piazzamenti lavoratori di solito i lavoratori tornano a casa a ogni round. Qui restano dove li metti fino alla fine. Ogni azione chiude uno spazio per tutta la partita, e il tabellone si riempie mentre la mappa cresce.
Il dilemmaSpendi gli Esploratori per guadagni subito, o nei punti che ti daranno Presenza più avanti?
La rete: vicini, ma non troppo
Per potenziare una Stazione ti serve Presenza attorno, quindi vorresti i tuoi pezzi raggruppati. Ma a fine partita ogni tua Stazione potenziata che ne tocca un'altra tua potenziata ti costa 3 punti. La mappa diventa un rompicapo di distanze.
Il dilemmaTi concentri per potenziare prima, o ti allarghi per evitare la penalità?
Il motore degli Esperti
Ogni Esperto che assumi fa rendere di più una Base: più monete, più passi, più Ingegneri per arrivare a Siti migliori. Assumere presto costa azioni che ti mancheranno adesso; assumere tardi ti dà un motore che non fa in tempo a girare. E il quarto e il quinto Esperto di una colonna valgono punti.
Il dilemmaTi specializzi in una colonna, o fai crescere tutte e tre le Basi?
I tempi: anche comprare è un'azione
Le carte si comprano solo spendendo un Radar, e farlo ti costa il turno. Le carte Spedizione comprate alimentano la Preparazione successiva; i Progetti funzionano da quando arrivano in tavola. Intanto i Traguardi ti controllano dopo il terzo, il quinto e il sesto round. Non basta essere efficienti: bisogna esserlo al momento giusto.
Il dilemmaCostruisci il motore, o fai punti adesso?
Ogni partita cambia? Sì: ecco cosa.
meteoriti
Tre tessere fronte e retro, ognuna con una regola sua: una dà carte Spedizione esclusive, una Progetti gratis, una premia chi a fine partita ha più Presenza attorno.
tessere azione degli Esperti
Se ne pescano due su quattro, fronte e retro: decidono cosa fanno Piloti e Meccanici in quella partita.
Esperti dal sacchetto
32 Esperti e 16 Coordinatori di missione; il piano delle assunzioni si riempie a caso, e nuove colonne si aprono round dopo round.
che si scopre giocando
Zone pescate a caso, su un lato a caso, e messe in fasce di temperatura dalla costa (−30°) a oltre il meteorite (−63°).
Siti per le Stazioni
Mescolati in quattro pile coperte, più i tuoi quattro siti personali.
carte nel mazzo comune
84 carte Spedizione e 70 Progetti, più 18 Traguardi scelti a inizio partita: uno personale e due comuni ogni volta.
Arka: un'avversaria vera, non un punteggio da battere.
In molti solitari giochi da solo e a fine partita confronti un totale. Qui Arka usa la stessa mappa, gli stessi Esperti e gli stessi spazi azione che usi tu: ogni spazio che prende è uno spazio che perdi, per tutta la partita.
Prepari il tavolo come per una partita in due e giochi tutte le fasi come sempre. Arka ha una plancia sua, Esploratori, Stazioni e potenziamenti di un colore, e tre Traguardi tutti suoi. Tu peschi quattro Traguardi comuni e ne scegli tre: un vantaggio che ha solo chi gioca in solitario.
Il suo mazzo di carte Azione è fatto di 9 carte base (una stella) più un certo numero di carte più dure, che dipende dal livello che scegli. Arka non ha Energia e non ha un mazzo Spedizione.
- Gioca solo la fase Azione. Niente Preparazione, niente Pianificazione: mentre tu prepari, lei aspetta.
- Il suo turno è una carta. Giri la prima carta del suo mazzo e ne esegui le azioni dall'alto in basso. Se un'azione non si può fare, il suo segnalino avanza invece di un passo sul rondello.
- Un rondello muove il suo motore. Quasi ogni carta comincia spostando un segnalino sul rondello al centro della sua plancia, e lei prende tutto quello che il segnalino attraversa: quando passa sulla casella Investitori pesca carte dal mazzo comune (che valgono solo i loro punti a fine partita), quando passa sulla casella Radio avanza sul percorso Spedizione.
- Le stelle danno il ritmo. Ogni carta mostra delle stelle; Arka gioca carte finché nel round arriva a tre stelle, poi passa. Più avanti sul suo percorso Spedizione sale a quattro stelle per round.
Le sue azioni hanno regole di scelta scritte, così non devi mai indovinare cosa farebbe:
- Assume Espertil'Ingegnere, l'Investitore o il Radiotelegrafista più a sinistra, oppure l'Esperto disponibile più in alto da sinistra; se non ce ne sono più, un Coordinatore di missione.
- Occupa spazi azionesulla zona con più spazi liberi (la più fredda in caso di parità), oppure sullo spazio con la ricompensa in monete più alta. Non fa l'azione: ti toglie solo lo spazio.
- Esplorala prossima zona non ancora esplorata della mappa, come faresti tu.
- Costruisce Stazioniaccanto alla zona più fredda, toccando più zone possibile, sul Sito più freddo disponibile.
- Usa i suoi Traguardifacendo l'azione speciale stampata sul suo prossimo Traguardo, o su tutti quelli che non ha ancora contato.
- Esperti2 punti per ogni quarto e quinto Esperto in una colonna, come te.
- Potenziamenti4 punti per ogni potenziamento che costruisce.
- Percorso Spedizione1 punto per ogni passo che ha fatto.
- Cartei punti stampati sulle carte pescate col rondello (i Progetti con effetto di fine partita valgono sempre il valore più basso).
- Traguardicontati dopo il terzo, quinto e sesto round, da sinistra a destra. Raggiunge sempre la condizione bassa; per prendere i punti alti deve batterti su quella condizione.
Le carte senza stella non contano nel suo limite di stelle, quindi ogni carta in più è un'azione in più nel round: è questo che la rende più dura.
Detto onestamente: è un gioco per il tuo tavolo?
Ti piace se…
- ami i gestionali di Alexander Pfister (Great Western Trail, Maracaibo): un motore che cresce e scelte che si incastrano
- ti piace il rischio dentro un gestionale pesante, dove si calcola invece di tirare a indovinare
- giochi spesso in due: su BGG il numero migliore indicato è 2
- vuoi un solitario con un automa vero e tre livelli di difficoltà
Lascia perdere se…
- cerchi lo scontro diretto: qui ci si toglie spazi e zone, non ci si attacca mai
- hai di rado 2-3 ore per una partita
- il tuo gruppo soffre chi pensa a lungo: nella fase Azione ogni mossa conta
- ti servono i componenti in italiano: è l'edizione inglese (poco testo, icone con un foglio di riferimento)
Prima partita: in due, con la preparazione che suggerisce il regolamento.
Usa il meteorite −60.2° e le tessere azione degli Esperti mostrate nella preparazione: sono quelle consigliate per la prima partita. E dai tutta la tua attenzione alla fase di Preparazione: è lì che si decide il resto del round, perché quello che incassi paga tutto quello che fai dopo.
Quello che chiede chi gioca da tempo
Che gioco è -60° Sixty Below?
Un gestionale pesante di Alexander Pfister e Peter Prinz (Nanox Games, 2026) da 1 a 4 giocatori, 120-180 minuti, complessità 3,7 su 5 su BoardGameGeek. In sei round prepari spedizioni con un mazzo personale con cui rischi a ogni pescata, piazzi Esploratori che restano sul tabellone per tutta la partita, costruisci e potenzi una rete di Stazioni su una mappa che si scopre giocando, e conti dei Traguardi dopo il terzo, il quinto e il sesto round.
Come funziona la fase di Preparazione?
Peschi dal tuo mazzo personale una carta alla volta. Le carte Spedizione vanno in fila sulla tua plancia; le Tempeste coprono una delle tue tre Basi (Investitori, Radio, Hangar). Dopo ogni carta scegli se fermarti o pescare ancora; una carta che non ha dove andare viene scartata e chiude la pescata. Poi prendi Energia dalle Tempeste (2 con una, 5 con due, 11 con tre o più), il bonus in alto delle carte Spedizione con 0-1 Tempeste o quello in basso con 2 (nessuno con 3 o più), e il bonus di ogni Base rimasta scoperta.
Perché è un gioco profondo?
Per cinque tensioni insieme: le Tempeste danno Energia ma spengono Basi e carte; gli Esploratori non tornano, quindi ogni azione chiude uno spazio per tutta la partita; i potenziamenti delle Stazioni vogliono Presenza attorno ma costano 3 punti quando due tue Stazioni potenziate si toccano; il motore degli Esperti rende solo se costruito presto; e i tempi, perché comprare carte costa un'azione mentre i Traguardi ti controllano dopo il terzo, quinto e sesto round.
Quali meccaniche usa?
Un deckbuilding con rischio (il tuo mazzo Spedizione personale) e un piazzamento lavoratori in cui i lavoratori restano sul tabellone per tutta la partita. Intorno: piazzamento di tessere esagonali per costruire una rete di Stazioni, un motore di Esperti in tre colonne, obiettivi a Traguardi contati tre volte e bonus di fine partita da nove fonti. BGG elenca Deck Building, Push Your Luck, Worker Placement, Hand Management, End Game Bonuses e Solo.
Quanto conta la fortuna?
Medio-poco, e si controlla. La fortuna sta nell'ordine del tuo mazzo personale e nelle carte che peschi dal mazzo comune. Ma sai sempre quante Tempeste restano nel tuo mazzo, le carte Spedizione che compri vanno in cima, una tessera Previsione ti fa buttare una carta senza chiudere la pescata e alcuni potenziamenti ti fanno bruciare Tempeste per sempre. Non ci sono dadi.
Come scala in 3 e 4 giocatori?
La mappa e il piano degli Esperti si adattano al numero di giocatori, e i Traguardi si scelgono da un gruppo che cresce con i giocatori. In più giocatori gli spazi azione si riempiono prima, perché ogni Esploratore resta dove viene messo. Preparazione e Pianificazione si giocano tutti insieme, quindi l'attesa c'è solo nella fase Azione. Su BGG il numero migliore indicato è 2.
È rigiocabile?
Sì: 6 meteoriti con regole diverse, 2 tessere azione degli Esperti su 4 fronte e retro, 48 Esperti pescati a caso da un sacchetto, zone della mappa pescate a caso e su un lato a caso, 24 Siti per le Stazioni in pile coperte, un mazzo comune di 154 carte e 18 Traguardi scelti a inizio partita.
Come funziona il solitario?
Giochi contro Arka, un automa che gioca solo la fase Azione: a ogni turno giri una sua carta Azione e la esegui, un rondello muove il suo motore e le stelle limitano quante carte gioca per round. Ci sono tre livelli di difficoltà: Standard, Leggendario ed Epico. I suoi Esploratori occupano gli spazi per sempre, come i tuoi.
In quanti si gioca meglio?
Si gioca da 1 a 4. Su BoardGameGeek il numero migliore indicato dalla comunità è 2.
C'è interazione tra i giocatori?
Indiretta ma continua: gli Esploratori occupano gli spazi azione per il resto della partita, la mappa e i Siti sono in comune, e alcuni meteoriti premiano chi ha più Presenza attorno. Non c'è attacco diretto.
In che lingua è?
È l'edizione inglese. BoardGameGeek valuta bassa la dipendenza dalla lingua: un po' di testo necessario, che si memorizza in fretta o si copre con un piccolo foglio di riferimento; la maggior parte degli effetti è mostrata con icone.
Quanto dura una partita?
Dai 120 ai 180 minuti; dura sempre sei round.
Quando lo spedite?
È in preordine: lo spediamo appena arriva in magazzino.
Sei round. Sessanta gradi sotto zero. Una sola squadra passa alla storia.
Nella scatola: 4 plance a doppio strato, 140 miniature RE-Wood, 240 carte, oltre 70 tessere, oltre 250 segnalini, un sacchetto di stoffa.