






Curses & Covens
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
Pairs well with
La scheda FroGames
Pianifichi a voce alta, passi carte in segreto, e intanto qualcuno ascolta ogni parola. Alla fine del round scopri se avete protetto le streghe o consegnato un innocente al rogo.
DI COSA SI TRATTA
Proteggere streghe mentre il cacciatore ascolta ogni tua parola
Progettato da Samara Jethwa e David Walsh per One Thousand Rats (2024), Curses & Covens è un gioco di deduzione asimmetrico dove la comunicazione è l'arma e il rischio. Un giocatore è il cacciatore di streghe, tutti gli altri sono villaggi che devono formare una congrega di tre streghe dello stesso tipo in una sola mano. Il twist: discutete i piani apertamente, ma il cacciatore ascolta tutto.
Ogni round attraversa quattro fasi rituali: mostrate le carte (Census), ricevete una nuova carta che solo voi vedete (Arrival), scambiate carte nascoste tra di voi o col bosco (Travel), e infine il cacciatore sceglie due carte da catturare (Hunt). Dovete costruire la congrega comunicando abbastanza da coordinarvi, ma non così tanto da regalare le streghe al nemico. Il cacciatore vince se cattura cinque streghe. Voi vincete se completate la congrega prima.
Cosa dicono all'estero
Questo gioco ti mette davanti a un problema brutale: devi parlare per vincere, ma ogni parola è un indizio per chi vuole farti perdere. Non esistono piani perfetti.
— FroGames
"The game plays through four main phases. These phases repeat until one side has won."
Il gioco si svolge in quattro fasi principali. Queste fasi si ripetono finché una delle due parti non vince.
— One Thousand Rats
Curses & Covens
Le carte in gioco
Cosa tieni in mano e cosa rischi di perdere
Streghe
Quattro semi diversi. Ne servono tre uguali in una mano per vincere. Sono il bersaglio del cacciatore e la tua unica speranza di vittoria.
Innocenti
Villici normali. Se il cacciatore ne cattura uno, perde un turno di Hunt. Proteggerli o sacrificarli è tattica pura.
Rituali
Carte pericolose per il cacciatore. Se ne cattura una, subisce penalità. Usarle come esca può salvare una strega.
Spaventapasseri
La strega finta. Se catturata, libera tutte le streghe prese in precedenza. Un bluff devastante, se lo piazzi bene.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Quattro fasi lineari che si ripetono finché qualcuno non vince. Ogni fase aggiunge informazione, ma anche rischio.
Tutti i giocatori-villaggio rivelano le loro carte. Discutono apertamente cosa fare, quali carte servono, chi ha bisogno di aiuto. Il cacciatore ascolta e prende appunti mentali.
Il cacciatore osserva il tavolo, poi distribuisce una nuova carta coperta a ogni giocatore. Ora il cacciatore sa tutto, ma i giocatori hanno nuove informazioni che non possono comunicare liberamente.
I giocatori possono scambiare carte tra loro o col bosco (una riserva comune). Gli scambi sono coperti: il cacciatore vede chi passa a chi, ma non cosa. Qui si costruiscono bluff e protezioni.
Il cacciatore sceglie due carte totali da catturare, pescandole dai giocatori. Streghe catturate = punti cacciatore. Innocenti = perde il prossimo Hunt. Rituali = penalità. Spaventapasseri = libera tutte le streghe prese finora.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Scoprire le carte e pianificare
Tutti rivelano le loro carte. Contate le streghe, controllate i semi, discutete chi ha bisogno di cosa. Il cacciatore ascolta ogni parola. Già qui qualcuno dice troppo.
La carta segreta
Il cacciatore distribuisce una nuova carta a ciascuno. Solo tu vedi la tua. Magari è la terza strega che ti serve, magari un innocente inutile. Non puoi dirlo apertamente, ma devi farlo capire.
Scambi al buio
Passate carte tra di voi o col bosco (una riserva neutra). Il cacciatore vede i gesti, non il contenuto. Qualcuno prova un bluff, qualcuno protegge la strega chiave. Il tavolo diventa un teatro di sguardi.
La caccia
Il cacciatore sceglie due carte da catturare, una per giocatore. Usa tutto: le parole dette, i gesti, le esitazioni. Se prende una strega, è un punto per lui. Se prende lo spaventapasseri, libera tutto.
Vittoria o round successivo
Se qualcuno ha tre streghe uguali in mano, i villaggi vincono. Se il cacciatore arriva a cinque streghe catturate, vince lui. Altrimenti si ricomincia, con meno margine di errore e più tensione.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi considerare
Non puoi vincere senza coordinamento, ma ogni piano detto a voce alta è un regalo al cacciatore. Serve un linguaggio implicito che il gruppo sviluppa partita dopo partita. Le prime volte si regala tutto.
Chi fa il cacciatore deve avere voglia di ascoltare, dedurre, osservare. Non è un ruolo passivo, ma nemmeno social: stai zitto per 80% del round. Se vuoi solo chiacchierare, ti annoi.
Il minimo è 4, ma con solo 3 villaggi contro il cacciatore il gioco perde complessità e caos. In 5-6 esplode: più mani, più scambi, più rumore nei piani. A 4 è troppo lineare.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Due condizioni di vittoria contrapposte. Una delle due arriva entro 4-6 round, raramente di più.
Vittoria dei Villaggi
- Un giocatore ha 3 carte strega dello stesso seme in mano contemporaneamente (la congrega è formata)
- Durante il Census, se un giocatore ha 2 streghe in mano può lanciare un incantesimo sul cacciatore (effetto variabile, ma può rallentarlo)
Vittoria del Cacciatore
- Il cacciatore cattura 5 streghe in totale (non importa il seme, conta solo il numero)
- I villaggi non riescono a completare la congrega prima che il cacciatore arrivi a quota 5
Curses & Covens è il party game per chi ama i social deduction ma vuole più controllo e meno caos puro. Serve testa, non solo parlantina.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Curses & Covens
Si gioca bene in 4 giocatori o servono più persone?
Funziona già a 4 (1 cacciatore + 3 villaggi), ma è il minimo consigliato e il gioco risulta più lineare. In 5-6 giocatori esplode: più mani, più scambi, più caos controllato. L'ideale è 6.
Quanto dura davvero una partita?
15-20 minuti totali, raramente di più. Ogni round dura 3-4 minuti, e la partita finisce appena una delle due condizioni di vittoria si verifica (di solito entro 4-6 round).
È difficile da spiegare? Quanto ci vuole a imparare?
Le regole si spiegano in 5-10 minuti: quattro fasi lineari, obiettivi chiari. La difficoltà non è capire le regole, ma sviluppare un linguaggio comune tra i villaggi per comunicare senza regalare tutto al cacciatore.
È cooperativo o competitivo?
Asimmetrico: i villaggi collaborano contro il cacciatore (1 vs tutti). Non è cooperativo puro perché solo uno dei villaggi deve avere la congrega in mano per vincere, ma vince il team intero.
Che tipo di interazione c'è? Si attaccano i giocatori?
Interazione indiretta e psicologica. I villaggi non si attaccano tra loro, ma devono dedurre cosa hanno gli altri e cosa nascondere al cacciatore. Il cacciatore non fa domande: ascolta, osserva, deduce, e poi colpisce scegliendo le carte.
C'è molta fortuna o conta la strategia?
La pesca della carta Arrival ogni round introduce alea (può salvarti o rovinarti il piano), ma l'80% del gioco è deduzione, comunicazione e bluff. La fortuna c'è, ma raramente decide da sola.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Poco: ogni giocatore tiene 3-4 carte in mano, c'è una piccola area comune per il bosco e le carte catturate. Un tavolino da caffè basta.
Si può giocare in solitario?
No, non esiste modalità solitario. Il gioco vive interamente sulla comunicazione ostacolata e la lettura del gruppo: senza altri giocatori non ha senso.
Che meccaniche usa Curses & Covens?
Deduzione, gestione mano, movimento nascosto, push your luck, gioco di squadra asimmetrico. Il cuore è la comunicazione limitata: devi coordinare il team parlando apertamente, ma ogni parola aiuta anche l'avversario.
La rigiocabilità è alta o si esaurisce?
Alta: cambi ruolo (villaggio o cacciatore), cambi gruppo, cambi approccio comunicativo. Ogni configurazione di giocatori porta dinamiche diverse. Dopo 10 partite il gruppo sviluppa un meta-linguaggio che rende il gioco più profondo.
Cosa c'è nella scatola?
Un mazzo di carte (streghe di 4 semi, innocenti, rituali, spaventapasseri), regolamento. Componenti minimali: il gioco è tutto nelle dinamiche sociali, non nei materiali.
Da che età si può giocare?
L'editore indica 10+ anni. Le regole sono semplici, ma serve maturità per gestire comunicazione implicita e deduzione. Con bambini sotto i 12 anni rischi che dicano tutto apertamente, regalando la partita al cacciatore.
È in italiano? Serve sapere l'inglese?
Questa edizione è in inglese. Le carte hanno testo minimo o simboli, il regolamento è in inglese. Serve una conoscenza base per la prima lettura delle regole, poi il gioco è language-independent: comunichi con gli altri giocatori nella tua lingua.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Curses & Covens è un gioco di deduzione asimmetrico per 4-6 giocatori, durata 10-20 minuti, età 10+. Un giocatore è il cacciatore di streghe, gli altri sono villaggi che devono formare una congrega di tre streghe uguali proteggendole dalla caccia. Progettato da Samara Jethwa e David Walsh per One Thousand Rats (2024), usa meccaniche di gestione mano, movimento nascosto e comunicazione ostacolata: i villaggi discutono apertamente i loro piani, ma il cacciatore ascolta tutto e deduce dove colpire. Il twist è che devi parlare per vincere, ma ogni parola è un indizio per chi vuole farti perdere. Disponibile su frogames.business.

Curses & Covens
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
⏳Come funzionano i preordini?
Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
🔒Posso fidarmi ad acquistare qui?
Assolutamente! Pagamenti sicuri, spedizioni tracciate e un team che ama i giochi da tavolo quanto te. Se qualcosa non va, ci mettiamo la faccia per risolvere.
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