
Dogs of War - Seconda Edizione
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Meccaniche
Design & Art
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Pairs well with
La scheda FroGames
Schieri i tuoi capitani per la casata che promette più oro. Poi quella casata vince davvero. E tu cambi casacca di nuovo. Alla fine conta solo chi hai tradito al momento giusto.
DI COSA SI TRATTA
Mercenari in un regno al collasso: vince chi vende la vittoria al miglior offerente
Paolo Mori (Libertalia, Blitzkrieg!) porta al tavolo l'Italia rinascimentale più cinica: sei casate nobiliari stremate dalla guerra civile, nessun esercito degno, e voi — i Dogs of War, capitani mercenari — che decidete chi vince e chi perde. Arte di Mathieu Harlaut e Christophe Madura, miniature che danno corpo a ogni capitano, ambientazione che cita Shakespeare (Giulio Cesare, atto III: «Cry 'Havoc!' and let slip the dogs of war»).
Ogni turno piazzi i tuoi capitani sui campi di battaglia: dove metti le truppe, quella casata ha più chance di vincere. Ma se vince, tu guadagni influenza con lei — e l'influenza vale punti solo se quella casata è ancora in piedi alla fine. Quindi devi bilanciare: aiutare chi paga bene oggi, tradire chi domani sarà troppo forte, e capire cosa faranno gli altri mercenari prima che lo facciano. Tre round, sei battaglie, alleanze che durano il tempo di un assedio.
Cosa dicono all'estero
"A brilliant dance of shifting loyalties where your decisions matter more than your dice."
Una danza brillante di lealtà mutevoli dove le tue scelte contano più dei tuoi dadi.
— Meeple Mountain
Non sei legato a nessuno. Sei un mercenario. E questa è l'unica verità che conta quando il tavolo brucia e tutti guardano i tuoi capitani per capire da che parte stai.
— FroGames
Dogs of War - Seconda Edizione (Dogs of War)
Il tuo arsenale
Quattro leve per manipolare il regno
Capitani mercenari
Ogni giocatore ha un set unico di capitani (miniature) con valore militare diverso. Li piazzi sui campi di battaglia: dove metti forza, quella casata vince. Ma il capitano più forte costa di più da schierare, e l'oro scarseggia.
Casate nobiliari
Sei casate combattono su sei battaglie ogni round. Chi vince la battaglia prende il feudo e dà ricompense ai mercenari che l'hanno aiutata. Tu non controlli le casate: controlli chi vince tra loro.
Segnalini influenza
Ogni battaglia vinta da una casata ti dà influenza con lei. L'influenza vale punti vittoria a fine partita solo se quella casata è ancora in gioco. Quindi aiuti chi pensi sopravviverà, non chi ti piace.
Tattiche e ricompense
Le casate offrono oro, carte tattiche (modificatori di battaglia), o ordini speciali (azioni extra fuori turno). Tu scegli cosa prendere quando schieri un capitano: il premio immediato o l'influenza a lungo termine.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Tre round identici nella struttura, ma il tavolo evolve: le casate deboli crollano, i mercenari ricchi dominano, le alleanze si sgretolano.
A turno, ogni giocatore piazza un suo capitano su una delle sei battaglie in corso (o passa e ritira un capitano già schierato). Quando piazzi, prendi subito la ricompensa offerta da quella casata: oro, carte tattiche, o ordini speciali. Continui finché tutti hanno passato.
Ogni battaglia si risolve: sommi la forza dei capitani schierati per ogni casata, aggiungi eventuali carte tattiche giocate. La casata con più forza vince il feudo. Chi ha aiutato quella casata guadagna segnalini influenza (più ne hai schierati, più ne prendi).
Le casate che hanno perso troppe battaglie escono dal gioco: i loro feudi vanno alle rivali, la loro influenza sui mercenari diventa carta straccia (zero punti a fine partita). Questo è il momento che distrugge i piani: se crolla la casata su cui hai puntato, sei nei guai.
Ritiri tutti i capitani, redistribuisci le ricompense sulle battaglie del prossimo round (cambiano ogni volta), passi il segnalino primo giocatore. Se è il terzo round, finite qui e contate i punti. Altrimenti ricominciate a schierare capitani con le informazioni del round appena concluso.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Scegli il tuo mercenario
Ogni giocatore pesca un cane da guerra con potere asimmetrico: uno ha capitani più economici, un altro guadagna oro dai conflitti altrui, un terzo manipola le ricompense. Leggi la carta, capisci che il tavolo non sarà equilibrato. Ed è giusto così.
Primi capitani, prime bugie
Il primo giocatore piazza un capitano su una battaglia. Gli altri reagiscono: qualcuno contrasta, qualcuno cavalca la mossa. Iniziano le trattative: «Se mi lasci vincere qui, ti aiuto là». Nessuno si fida, ma tutti parlano. L'oro è poco, i capitani forti sono tre, le battaglie sei: già qui capisci che non puoi vincerle tutte.
Le battaglie si risolvono
Fine primo round: si contano le forze, le casate vincono o perdono feudi, distribuiscono ricompense. Tu guardi i tuoi segnalini influenza e realizzi che hai puntato su una casata che ora è debole. Gli altri lo sanno. Il secondo round sarà una resa dei conti.
Il tradimento che cambia tutto
Metà terzo round: un giocatore schiera il suo capitano più forte per far crollare la casata dominante invece di difenderla. Il tavolo esplode. Le alleanze verbali diventano carta straccia. Qualcuno ride, qualcuno bestemmia. È il momento che tutti racconteranno dopo.
Il conteggio che fa male
Le battaglie finali si risolvono. Tre casate sopravvivono, tre sono cenere. Conti i punti: influenza con le casate vive, oro accumulato, trofei di battaglia. Vince chi ha tradito tutti al momento giusto. Il secondo posto impreca perché gli mancava un capitano in una battaglia chiave. Rimettete tutto in scatola parlando di cosa avreste fatto diversamente.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi sapere prima di comprarlo
La negoziazione è libera ma non vincolante
Puoi promettere qualunque cosa al tavolo, ma nessuna regola ti obbliga a mantenere. Questo significa che il gioco premia chi sa mentire con faccia tosta e punisce chi si fida troppo. Se il tuo gruppo odia i tradimenti, questo non è il vostro gioco. Se invece amate i pugnali alle spalle, è perfetto.
Calcoli a fine partita, non durante
Le meccaniche in-game sono rapide (piazzi, prendi ricompensa, risolvi battaglia). Ma l'ultimo turno del terzo round diventa un foglio Excel mentale: devi calcolare quale casata sopravviverà, quanta influenza hai con ciascuna, se conviene far vincere o perdere una battaglia. Chi soffre di analisi-paralisi rallenta il finale.
Meglio in 4-5, tiepido in 3
Con 3 giocatori il gioco funziona ma perde mordente: le battaglie hanno meno capitani schierati, le alleanze sono forzate (sei sempre 2 contro 1), il caos cala. Il tradimento funziona quando ci sono almeno 4 teste da manipolare. In 5 è il massimo: ogni battaglia è un tavolo negoziale.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Dopo tre round si contano i punti: influenza con le casate sopravvissute, oro residuo, trofei di battaglia. Chi ha più punti vince. Ma la vittoria non è mai netta: è questione di un capitano piazzato male al momento sbagliato.
Vittoria
- Accumuli influenza con 2-3 casate diverse, così se una crolla non perdi tutto
- Vinci battaglie chiave che ti danno trofei (punti fissi non legati all'influenza)
- Manipoli gli altri giocatori per far crollare le casate su cui hanno puntato, lasciando vive le tue
Sconfitta
- Concentri tutta l'influenza su una sola casata e quella casata crolla a metà partita
- Sprechi oro per schierare capitani forti su battaglie che poi non contano
- Gli altri si coalizzano contro di te (succede se sembri troppo avanti a metà gioco)
Non è un gioco di guerra. È un gioco di timing del tradimento. E questo lo rende unico nel suo genere.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Dogs of War - Seconda Edizione (Dogs of War)
Che meccaniche usa Dogs of War - Seconda Edizione?
Area majority/influence (maggioranza sui campi di battaglia), worker placement (piazzi capitani per prendere ricompense), hand management (gestisci carte tattiche), tug of war (casate che si fronteggiano), poteri asimmetrici (ogni mercenario ha abilità unica). La struttura è euro, il tema è wargame rinascimentale.
Si può giocare senza negoziare a voce?
Tecnicamente sì, ma perdi metà gioco. Le meccaniche funzionano anche in silenzio (piazzi capitani, risolvi battaglie, conti punti), ma il cuore è la manipolazione verbale: promesse, minacce, accordi che poi tradisci. Se il tuo gruppo non parla al tavolo, questo gioco sarà piatto.
Quanto conta la fortuna?
Pochissimo. Non ci sono dadi, le battaglie si risolvono per somma di forza schierata. L'unica variabile casuale è la pesca iniziale del mercenario (asimmetrico), ma una volta scelto giochi solo con le informazioni visibili a tutti. Vince chi calcola meglio, non chi è fortunato.
Le miniature sono funzionali o solo estetiche?
Funzionali: ogni capitano è una miniatura con un valore stampato sulla base. Le usi per schierare forza sulle battaglie. Sono belle da vedere (sculture dettagliate) ma non sono indispensabili: potresti giocare con segnalini. Nella seconda edizione la qualità delle mini è migliorata rispetto alla prima.
È disponibile in italiano?
Sì. Questa edizione pubblicata da Studio Supernova è completamente in italiano: regolamento, carte, segnalini, riferimenti sul tabellone. Non serve conoscere l'inglese per giocare.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Dogs of War - Seconda Edizione è un gioco di strategia competitivo per 3-5 giocatori di Paolo Mori, durata 75 minuti, età consigliata 14+. Usa meccaniche di area majority, worker placement e alleanze mutevoli: controlli capitani mercenari che combattono per sei casate nobiliari in guerra civile, guadagni influenza con le casate che aiuti a vincere, ma l'influenza vale punti solo se quelle casate sopravvivono fino alla fine. Tema rinascimentale italiano (ispirato al Giulio Cesare di Shakespeare), ambientazione cinica dove il tradimento è sistema di gioco. Pubblicato in italiano da Studio Supernova, include miniature per tutti i capitani, carte tattiche, tabellone modulare delle battaglie. Disponibile su frogames.business.

Dogs of War - Seconda Edizione
Domande frequenti
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Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
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Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
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