
Flip Pick Towers
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
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La scheda FroGames
Stai per piazzare la quinta banderuola quando il drago ti brucia una torre intera. Il nobile voleva tre ponti, tu ne hai due e mezzo. Qualcuno ride, qualcuno cancella, qualcuno promette vendetta. Fine partita: vince chi ha sbagliato meno.
DI COSA SI TRATTA
Disegnare castelli per nobili con pretese impossibili
Progettato da Rob Fisher e Adam Porter, illustrato da Beatrix Papp, Flip Pick Towers è un flip-and-draw fantasy in cui impersoni un architetto magico al servizio di nobili con richieste discutibili. Ogni partita presenta obiettivi diversi: serve un castello con tre torri collegate, banderuole dorate, fagioli magici che spuntano dai tetti. E i draghi che bruciano i piani migliori.
Giri una carta, scegli un elemento (torre, ponte, decorazione), lo disegni sul tuo foglio personale. Cerchi di soddisfare le richieste dei nobili prima che finiscano le carte o che un drago ti rovini il lavoro. Setup variabile, azioni simultanee, nessun downtime: ognuno costruisce il proprio castello in tempo reale, poi si confrontano i punteggi. Chi ha azzeccato più obiettivi vince la commissione.
Cosa dicono all'estero
"Flip Pick Towers is a drawing game in which players illustrate charming, playful castles to meet demands set out by the fussy nobles who wish to move in."
— Osprey Games
Flip Pick Towers è ancora in fase di lancio: questa scheda riflette le prime informazioni disponibili e verrà aggiornata non appena avremo giocato abbastanza partite da giudicare con cognizione di causa.
— FroGames
Flip Pick Towers
Il gioco include regole ufficiali per il solitario: costruisci il castello cercando di massimizzare il punteggio contro obiettivi fissi. L'esperienza è completa (stessi materiali, stesse meccaniche), ma perde la tensione competitiva del confronto diretto e il divertimento condiviso delle disgrazie draconiane.
Cosa disegni
Gli elementi dei castelli commissionati
Torri
La base di ogni castello: le disegni a piani sovrapposti, ognuna può ospitare decorazioni, banderuole o finestre. I nobili vogliono torri alte, basse, collegate, isolate. Mai la stessa richiesta due volte.
Ponti
Collegano le torri tra loro creando percorsi. Alcuni obiettivi premiano castelli interamente connessi, altri penalizzano i ponti. Ogni ponte costa spazio prezioso sul foglio.
Banderuole e decorazioni
Elementi visivi che aggiungono punti: banderuole dorate, fagioli magici che crescono dai tetti, finestre con forme specifiche. Ogni decorazione soddisfa un obiettivo diverso, ma hai spazio limitato.
Draghi
Carte evento che costringono a cancellare parti del castello o a saltare turni. Possono rovinare piani perfetti o livellare il campo tra chi è avanti e chi è indietro. Dispettosi, mai letali.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni turno è identico: gira, scegli, disegna, ripeti finché il mazzo non finisce.
Un giocatore gira la carta cima del mazzo e la mostra a tutti. Può essere un elemento costruibile (torre, ponte, decorazione) o un evento drago.
Se è un elemento, ognuno sceglie SE disegnarlo e DOVE piazzarlo sul proprio foglio. Non sei obbligato a usare ogni carta: puoi saltare elementi che non servono ai tuoi obiettivi.
Tutti disegnano nello stesso momento. Non c'è ordine di turno, non c'è attesa. Chi finisce prima può già pensare alla mossa successiva.
Se esce un drago, tutti applicano l'effetto (cancellare decorazioni, saltare turni, perdere punti). Il drago colpisce tutti allo stesso modo, ma danneggia di più chi è più esposto.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Lettura delle richieste
Pescate le carte obiettivo, ognuno legge cosa vogliono i nobili questa volta. C'è chi vuole tre torri alte uguali, chi premia i ponti, chi odia le banderuole. Qualcuno ride già pensando a quanto sarà difficile. I fogli sono bianchi, le matite pronte.
Prime torri
Si gira la prima carta: torre bassa, ponte o decorazione? Ognuno sceglie cosa disegnare e dove piazzarlo. Azioni simultanee, nessuno aspetta: chi è veloce guadagna tempo per pianificare il turno dopo. Qualcuno ha già un'idea chiara, qualcuno improvvisa.
Arriva il primo drago
Carta drago: tutti devono cancellare una decorazione o saltare un turno. Chi aveva puntato su banderuole dorate impreca, chi aveva tenuto margine respira. Il mazzo decide quando arrivano i draghi, mai nello stesso momento tra partite diverse. La tensione sale.
Rincorsa finale
Mancano poche carte, i castelli prendono forma. Qualcuno ha soddisfatto quattro obiettivi, qualcun altro due ma può recuperare con l'ultimo ponte. Si disegna più veloce, si cancella meno: ogni scelta costa. Chi aveva pianificato tutto scopre che manca una carta chiave.
Conteggio dei punti
Mazzo finito, matite giù. Ognuno conta gli obiettivi soddisfatti, sottrae le penalità drago, confronta con gli altri. Vince chi ha azzeccato più richieste, non chi ha il castello più bello. Qualcuno giura che rifarà tutto diversamente. La prossima partita inizia subito.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da considerare
Dipendenza dalla lingua moderata
Gli obiettivi dei nobili sono scritti in inglese sulle carte. Serve una crib sheet tradotta (facilmente reperibile online) o capacità di leggere inglese base. Dopo due partite gli obiettivi più comuni si memorizzano, ma nuovi giocatori rallentano nella prima sessione.
Fortuna del mazzo
Il mazzo decide quali elementi arrivano e quando. Se punti su ponti ma escono solo torri, devi rivedere la strategia al volo. I draghi arrivano a caso: un drago tardivo colpisce chi è avanti, uno precoce livella tutti. Chi odia l'alea pura potrebbe irritarsi.
Serve saper disegnare?
No. I disegni sono schematici, nessuno giudica la qualità artistica: conta solo cosa hai disegnato e dove. Torri storte e ponti sgangherati valgono come quelli perfetti. Anzi, i castelli brutti generano più risate.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Vince chi totalizza più punti soddisfacendo le richieste dei nobili. Non chi disegna meglio.
Vittoria
- Soddisfi il maggior numero di obiettivi carta (es. 'tre torri alte', 'castello interamente connesso', 'banderuole dorate su ogni torre')
- Massimizzi i bonus fine partita per caratteristiche specifiche del castello (es. punti per ogni piano di torre, per ogni ponte, per fagioli magici)
- Minimizzi le penalità drago (perdere meno decorazioni, subire meno cancellazioni rispetto agli avversari)
Eliminazione o penalità
- Non vieni eliminato: si gioca fino a fine mazzo. Ma puoi accumulare penalità pesanti se i draghi ti colpiscono più volte
- Perdi punti se costruisci elementi che contraddicono gli obiettivi (alcuni nobili ODIANO i ponti, altri le decorazioni superflue)
- Finisci con punteggio basso se insegui troppi obiettivi insieme senza completarne nessuno, o se il mazzo non coopera con la tua strategia
Flip Pick Towers è un party game per chi vuole competizione leggera, fortuna bilanciata da scelte rapide, e castelli che nessun nobile sano di mente commetterebbe davvero.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Flip Pick Towers
Che meccaniche usa Flip Pick Towers?
Flip-and-write (variante del roll-and-write con carte invece di dadi), drafting aperto (scegli quali elementi disegnare tra quelli rivelati), azioni simultanee, setup variabile (obiettivi diversi ogni partita), bonus fine partita. La meccanica core è disegnare elementi su un foglio per soddisfare obiettivi multipli in competizione.
Si gioca bene in solitario?
Sì, con regole ufficiali. Costruisci il castello cercando di massimizzare il punteggio contro obiettivi fissi. L'esperienza è completa (stessi materiali, stesse meccaniche) ma perde la tensione competitiva del confronto diretto con altri giocatori e il divertimento condiviso quando un drago rovina i piani di tutti.
Quanto dura davvero una partita?
30-45 minuti incluso setup e conteggio finale. Le prime partite durano più vicine ai 45 minuti (spiegazione obiettivi, lettura carte), dalla seconda in poi si scende verso i 30. Con giocatori esperti che conoscono gli obiettivi a memoria anche 25 minuti.
È adatto ai bambini?
Da 9 anni in su, sì. Le regole sono semplici (gira, scegli, disegna), non serve saper disegnare bene. Il limite è la dipendenza dalla lingua: gli obiettivi sono scritti in inglese, serve aiuto di un adulto o una crib sheet tradotta. Bambini sotto i 9 anni faticano a ottimizzare scelte multiple simultanee.
Quanta fortuna c'è?
Moderata-alta. Il mazzo decide quali elementi arrivano e quando arrivano i draghi. Puoi mitigare con scelte intelligenti (non puntare su un solo obiettivo, tenere margine per i draghi), ma se il mazzo non coopera perdi contro chi ha più fortuna. Non è un gioco per chi odia l'alea.
Si gioca bene in 2 giocatori?
Funziona, ma perde parte del caos e del confronto diretto. L'ideale è 3-5 giocatori: abbastanza per creare competizione, non troppi da rallentare il flusso. In 6 il conteggio finale si allunga ma il gioco simultaneo evita downtime.
Quanto è rigiocabile?
Molto. Il setup variabile (combinazioni di obiettivi sempre diverse) cambia radicalmente ogni partita: a volte servono castelli alti e stretti, altre larghi e connessi, altre pieni di decorazioni. Dopo 10-15 partite inizi a riconoscere combo di obiettivi, ma il mazzo casuale tiene alta la varietà.
Serve spazio sul tavolo?
Poco. Ogni giocatore ha un foglio A4 (o simile) e una matita. Al centro serve spazio per il mazzo carte e gli scarti. In sei persone intorno a un tavolo medio si sta comodi. Il setup è veloce: distribuisci fogli, mescola il mazzo, parti.
Cosa c'è nella scatola?
Mazzo di carte elemento (torri, ponti, decorazioni, draghi), carte obiettivo nobili, fogli disegno riutilizzabili o fotocopiabili, regolamento. Servono matite/pennarelli cancellabili (di solito non inclusi, verifica in base all'edizione). Componenti essenziali, niente miniature o plance elaborate.
L'interazione è diretta o indiretta?
Indiretta. Non attacchi gli altri giocatori, non rubi risorse, non blocchi mosse. L'interazione nasce dal confronto simultaneo (tutti pescano la stessa carta, tutti subiscono lo stesso drago) e dalla competizione finale sui punti. Chi cerca scontro diretto resterà deluso.
Quanto è difficile da imparare?
Molto facile. Regole in 10 minuti, prima partita immediata. La curva di apprendimento è dolce: le prime 2-3 partite servono per capire quali obiettivi privilegiare e come ottimizzare i disegni, ma le meccaniche base (gira, scegli, disegna) sono immediate anche per non-giocatori.
È in italiano? Serve sapere l'inglese?
Questa edizione è in inglese. Gli obiettivi dei nobili sono scritti sulle carte in inglese (testi brevi ma specifici), quindi serve inglese base o una crib sheet tradotta. Durante il gioco si legge poco (una carta per turno), ma senza aiuti linguistici i non-anglofoni faticano a capire cosa fare.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Flip Pick Towers è un flip-and-draw fantasy per 1-6 giocatori dai 9 anni in su, progettato da Rob Fisher e Adam Porter e pubblicato da Osprey Games. Ogni partita dura 30-45 minuti e richiede di disegnare castelli personalizzati su fogli individuali, soddisfacendo richieste variabili di nobili capricciosi mentre draghi dispettosi sabotano i piani migliori. Le meccaniche includono drafting aperto, azioni simultanee, setup variabile con obiettivi sempre diversi e bonus fine partita. Adatto a famiglie e giocatori occasionali, scala perfettamente da solitario a party game grazie all'assenza di downtime. Disponibile su frogames.business.

Flip Pick Towers
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
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Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
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Assolutamente! Pagamenti sicuri, spedizioni tracciate e un team che ama i giochi da tavolo quanto te. Se qualcosa non va, ci mettiamo la faccia per risolvere.
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