
The Ming Voyages
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
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La scheda FroGames
Giochi l'Imperatore. Completi un viaggio, scambi mano con l'avversario. Lui vede cosa hai, tu vedi cosa ha lui. Sai già che carta giocherà. Ma forse è quello che vuole farti credere.
DI COSA SI TRATTA
Sette viaggi attraverso l'oceano. O l'invasione che li ferma.
Tra il 1405 e il 1433, l'Imperatore Yongle della dinastia Ming mandò l'Ammiraglio Zheng He con una flotta di giunche colossali a raggiungere l'India, la Persia, l'Arabia, l'Africa orientale. Un'espansione politica senza precedenti. Ma ai confini terrestri i barbari premevano. David J. Mortimer e Alan Paull (designer della serie Pocket Campaigns) trasformano questa tensione storica in un duello asimmetrico teso e rapido, con illustrazioni di Klemens Franz.
Un giocatore è l'Imperatore Ming, deve completare i sette viaggi del tesoro. L'altro controlla tre fazioni barbare che cercano di invadere le terre di confine cinesi. Ogni turno giocate carte da un mazzo condiviso, poi scambiate le mani: vedi sempre cosa ha l'avversario, ma lui vede cosa hai tu. Le battaglie si risolvono a dadi (triple, doppie, singole). Vince chi completa per primo il proprio obiettivo.
Cosa dicono all'estero
Un gioco teso e intelligente dove lo scambio delle mani crea una danza psicologica continua.
— FroGames
"Every card play matters because your opponent will inherit what you leave behind."
Ogni carta giocata conta perché il tuo avversario erediterà ciò che lasci.
— BoardGameGeek
The Ming Voyages
Modalità inclusa nelle regole base: gestisci l'Imperatore contro un avversario barbaro automatizzato che segue priorità fisse. L'esperienza perde la tensione dello swap di mano (che è il cuore del gioco), ma funziona come puzzle tattico per esplorare il sistema.
Cosa c'è nel mazzo
Carte multifunzione, obiettivi opposti
Carte azione condivise
Un unico mazzo per entrambi. Ogni carta ha più funzioni: rinforzare armate, attaccare, completare viaggi. Giochi una carta, poi passi il resto della mano all'avversario.
Sette viaggi del tesoro
L'Imperatore deve completarli tutti per vincere: Calicut, Hormuz, penisola arabica, Africa orientale. Ogni viaggio richiede carte specifiche giocate in sequenza.
Tre fazioni barbare
Il giocatore barbaro controlla tre gruppi indipendenti che cercano di invadere le terre di confine cinesi. Ogni fazione ha il proprio tracciato.
Dadi per le battaglie
Tre dadi a testa. Cerchi triple (meglio), doppie (bene), singole (deboli). Le carte riservate permettono rilanci. Chi perde perde truppe.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Quattro fasi rapide. Poi scambi la mano e ricomincia.
Scegli una carta e usala per una delle sue funzioni: rinforzare un'armata, attaccare una regione, avanzare un viaggio. L'Imperatore pesca sempre una nuova carta dopo aver giocato.
Alcune carte danno all'avversario un'azione immediata fuori turno. Devi anticipare cosa può fare con ciò che gli hai appena dato.
Se hai forza sufficiente in una regione, puoi attaccare. Entrambi tirate tre dadi. Triple battono doppie, doppie battono singole. Carte riservate per rilanciare.
Fine turno: vi scambiate le mani. Ora vedi cosa ti ha lasciato, lui vede cosa gli hai lasciato. Ricomincia il turno successivo con informazione totale.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
L'Imperatore prepara la prima spedizione
Distribuisci le carte iniziali. L'Imperatore guarda la mano e pianifica: quali carte tenere, quali giocare subito. Il barbaro osserva. Entrambi sapete che tra un attimo scambierete le mani: ogni carta che giochi è anche un segnale.
Primo swap, prime letture
Fine turno: passate le mani. Ora vedi cosa ha lasciato l'avversario. Erano le carte che voleva davvero? O le ha giocate per non dartele? Inizi a leggere le sue priorità. Lui fa lo stesso con te.
Prima battaglia ai confini
Il barbaro ha abbastanza forza in una regione, attacca. Tiri i tre dadi: doppia sei, singolo due. L'Imperatore tira: tripla quattro. Vince lui. La frontiera tiene. Ma ora entrambi sapete che hai speso una carta riservata per rilanciare.
Terzo viaggio completato. O terza terra invasa.
A metà partita uno dei due è vicino alla vittoria. L'altro deve decidere: rallentarlo o accelerare il proprio piano? Le carte si assottigliano, il mazzo gira. Ogni scelta è più stretta.
Settimo viaggio. O invasione completa.
L'Imperatore gioca l'ultima carta per Calicut. Completa il settimo viaggio. Oppure il barbaro invade l'ultima terra di confine e vince lui. Fine in trenta minuti. Mischiate, invertite i ruoli.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da tenere a mente
Se cerchi un gioco di carte classico, questo ti spiazza: scambi la mano ogni turno. Non c'è bluff tradizionale (lui vede cosa hai), ma c'è bluff di secondo livello (fai credere che una carta ti serva quando in realtà la vuoi scartare). Non per tutti.
Gestisci bene la mano, piazzi le armate, attacchi al momento giusto. Poi tiri i dadi e una tripla inaspettata ribalta tutto. Le carte riservate mitigano, ma la fortuna c'è. Se vuoi controllo totale, non è il gioco giusto.
Imperatore e Barbari giocano in modo completamente diverso. Lui completa viaggi in sequenza, tu invadi regioni libere. Prima partita servono due ruoli per capire il bilanciamento. Difficile giudicare dopo una sola.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Due vie alla vittoria, ognuna esclusiva del proprio ruolo.
Vittoria
- L'Imperatore Ming completa tutti e sette i viaggi del tesoro prima che i barbari invadano tutte le terre di confine
- Il giocatore barbaro invade tutte le regioni di confine cinesi assegnate alle tre fazioni prima che l'Imperatore completi i sette viaggi
- In solitario: completi i sette viaggi prima che l'automa barbaro invada le regioni critiche
Sconfitta
- L'Imperatore perde se le terre di confine vengono tutte invase prima di completare il settimo viaggio
- Il barbaro perde se l'Imperatore completa l'ultimo viaggio prima che tutte le regioni siano conquistate
- Nessuna eliminazione anticipata: si gioca fino alla fine, ma chi resta indietro lo vede arrivare
Un duello asimmetrico in mezz'ora dove sai sempre cosa ha l'avversario, ma questo non rende il gioco più facile. Anzi.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su The Ming Voyages
Come funziona lo scambio delle mani? Non ho mai visto una meccanica così.
Alla fine di ogni turno, entrambi i giocatori si passano la mano residua. Tu vedi cosa ti ha lasciato lui, lui vede cosa gli hai lasciato tu. Informazione totale, ma non controllo: devi anticipare cosa farà con quelle carte, e lui fa lo stesso. È come giocare a scacchi dove vedi i pezzi dell'avversario ma non sai quale mossa sceglierà tra quelle possibili.
È bilanciato? I due ruoli sembrano molto diversi.
Sì, asimmetrico ma bilanciato. L'Imperatore ha il vantaggio del pescaggio (pesca sempre, il barbaro no), ma deve completare sette obiettivi in sequenza. Il barbaro può attaccare su tre fronti indipendenti e scegliere dove concentrarsi. Le statistiche BGG dicono ~50/50 dopo qualche partita di rodaggio.
Quanto pesa la fortuna? Vedo che ci sono dadi.
I dadi decidono le battaglie, e una tripla inaspettata può ribaltare uno scontro. Ma hai carte riservate per rilanciare, e puoi evitare battaglie sfavorevoli gestendo bene la mano. La fortuna c'è (peso BGG 2.5/5), ma non domina. Pesa più la lettura dell'avversario.
Che meccaniche usa The Ming Voyages?
Hand management con swap forzato (meccanica quasi unica), carte multifunzione, dice rolling per le battaglie, area majority per le invasioni barbare, campaign / battle card driven per i viaggi. Asimmetrico puro: ogni fazione ha poteri e condizioni di vittoria diverse.
È disponibile in italiano?
No, questa edizione è in inglese. Il testo sulle carte è essenziale (icone + brevi descrizioni di azioni), il regolamento è snello. Livello di inglese richiesto: medio-basso. Non esistono traduzioni ufficiali italiane al momento.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
The Ming Voyages è un gioco di carte asimmetrico per 1-2 giocatori, durata 30 minuti, età 12+, progettato da David J. Mortimer e Alan Paull per Surprised Stare Games. Basato sulle spedizioni navali della dinastia Ming (1405-1433), usa meccaniche di hand management con scambio di mano forzato, battaglie a dadi, carte multifunzione. Un giocatore è l'Imperatore che deve completare sette viaggi, l'altro controlla tre fazioni barbare che invadono i confini cinesi. Illustrazioni di Klemens Franz, modalità solitario inclusa. Disponibile su frogames.business.

The Ming Voyages
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
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