

Spirited
🐸 Dettagli da BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
Pairs well with
La scheda FroGames
Peschi le carte e guardi gli altri. Tre clan sul tavolo, due nella tua mano. Costruisci o marci? Aspetti l'ultima carta o prendi adesso? E intanto qualcuno ha già vinto una battaglia che tu non sapevi stesse preparando.
DI COSA SI TRATTA
Forgia alleanze e costruisci meraviglie in un mondo antico abitato da clan animali
Progettato dal trio S J Macdonald, Shem Phillips e Zach Smith per Garphill Games, Spirited è un gioco di civilizzazione in formato card-driven ambientato in un mondo antico popolato da clan di animali antropomorfi. Le illustrazioni di Patri Balanovsky, Mihajlo Dimitrievski e Sam Phillips danno vita a un universo evocativo dove orsi, lupi, volpi e altri popoli lottano per il dominio.
Al tavolo gestisci una mano di carte clan che usi per marciare con gli eserciti, costruire meraviglie e combattere battaglie. Ogni carta ha utilizzi multipli: puoi giocarla per la sua azione, scartarla per risorse, o tenerla per rafforzare le tue alleanze. Tre carte Passing of Time nel mazzo scandiscono il ritmo verso la battaglia finale, dove chi ha accumulato più spirito vince la partita.
Cosa dicono all'estero
"From the halls of history comes a familiar tale of brave warriors fighting to leave their mark."
— Garphill Games
Un sistema di alleanze che premia chi legge il tavolo e anticipa le mosse altrui.
— FroGames
Spirited
Il gioco include modalità solitaria ufficiale nelle regole base. Funziona come sfida a punteggio contro obiettivi crescenti, senza automa vero e proprio. L'esperienza è valida per allenare le meccaniche ma manca la tensione competitiva delle battaglie contro avversari umani.
I tuoi strumenti
Quattro elementi che compongono ogni turno
Carte Clan
Ogni carta ha tre utilizzi possibili: giocarla per l'azione del clan, scartarla per ottenere risorse, o tenerla in mano per rafforzare un'alleanza. Ogni scelta chiude le altre due porte.
Battaglie
Momenti collettivi dove tutti i giocatori contribuiscono con carte dalla mano. Chi ha investito più spirito nel clan vincitore ottiene punti, ma sprecare risorse su battaglie perse costa caro.
Meraviglie
Costruzioni permanenti che danno punti spirito e abilità speciali. Costano risorse precise e si costruiscono lentamente, ma chi le completa ottiene vantaggi duraturi fino alla fine.
Passing of Time
Tre carte nascoste nel mazzo che, quando pescate, fanno avanzare il tracciato tempo. La terza carta innesca la battaglia finale. Nessuno sa quando arriverà: chi ha costruito troppo lentamente paga il prezzo.
🎯 COME SI GIOCA
🧤 BUSTINE
📜 REGOLAMENTO
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Ogni giocatore, nel suo turno, sceglie una tra tre azioni possibili. Poi passa al giocatore successivo.
Peschi tre carte clan dal mazzo, ne tieni due e ne scarti una. Aumenti le opzioni in mano ma consumi un turno senza ottenere spirito diretto.
Costruisci una meraviglia pagando le risorse richieste (scartando carte specifiche). La meraviglia ti dà punti spirito immediati e un'abilità permanente fino a fine partita.
Giochi una carta dalla mano per marciare con un clan. Ottieni risorse, attivi abilità speciali e rafforzi la tua alleanza con quel clan. Questa è l'azione più versatile.
Quando una carta Passing of Time viene pescata, il tracciato tempo avanza e può scattare una battaglia. Tutti i giocatori contribuiscono con carte dalla mano: chi investe di più nel clan vincitore guadagna spirito.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Primi turni: tutti scoutano
Peschi tre carte, ne tieni due. Tutti guardano i clan sul tavolo e calcolano. Qualcuno costruisce subito una meraviglia, qualcuno accumula carte in mano. Le prime scelte sembrano innocue ma decidono già chi sarà in vantaggio a metà partita.
Prime battaglie: capire i piani altrui
Scoppia la prima battaglia e tutti devono decidere quanto investire. Chi butta tre carte vince spirito, chi passa risparmia risorse per dopo. Alla fine del round guardi cosa hanno giocato gli altri e capisci chi sta puntando su quale clan.
Metà partita: la prima carta Passing of Time
Qualcuno pesca una carta e rivela il simbolo clessidra. Il tracciato tempo avanza. Tutti si rendono conto che la fine è più vicina di quanto pensassero. Chi ha costruito meraviglie sorride, chi ha solo accumulato carte inizia a spendere.
Rush finale: tutto diventa urgente
La seconda carta Passing of Time esce. Manca poco. Tutti bruciano le risorse rimaste: battaglie decisive, meraviglie completate in extremis, alleanze consolidate. Un solo turno sbagliato e passi dal primo al terzo posto.
Battaglia finale e conteggio spirito
La terza carta Passing of Time innesca l'ultima battaglia. Tutti giocano le carte rimaste, si sommano i punti spirito da alleanze, meraviglie e vittorie. Chi ha pianificato meglio vince. Chi ha aspettato troppo si ritrova con carte inutili in mano.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi considerare
Non sai quando usciranno le tre carte Passing of Time. Puoi trovarti con una battaglia finale al turno 12 o al turno 20. Chi costruisce meraviglie lente rischia di non finirle in tempo, chi accumula troppo spirito subito può restare indietro nel finale.
Più giocatori significa più downtime tra un turno e l'altro. Le battaglie diventano caotiche e difficili da calcolare. Il gioco funziona meglio in 2-4: più controllabile, più tattico, meno attese.
Ogni clan ha abilità scritte in inglese. Dopo 2-3 partite le memorizzi, ma all'inizio serve consultare spesso il reference sheet. Chi non mastica l'inglese farà più fatica nei primi turni.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
La partita termina immediatamente dopo la battaglia finale, innescata dalla terza carta Passing of Time.
Vittoria
- Accumuli più spirito degli avversari sommando punti da alleanze con i clan, meraviglie costruite e battaglie vinte
- Pianifichi bene il timing: completi le meraviglie prima della battaglia finale e investi nelle alleanze giuste
- Leggi il tavolo e anticipi quali clan vinceranno le battaglie, giocando di conseguenza
Sconfitta
- Accumuli troppe carte in mano senza convertirle in spirito: quando arriva la battaglia finale non hai punti sufficienti
- Investi risorse su battaglie che perdono o su meraviglie che non completi in tempo
- Sottovaluti il tracciato tempo e vieni sorpreso dalla terza carta Passing of Time prima di aver eseguito il piano
Spirited premia chi sa leggere il ritmo della partita e adattare la strategia senza farsi travolgere dall'incertezza. Un'ora ben spesa.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Spirited
Che meccaniche usa Spirited?
Hand management (gestisci una mano di carte multi-uso), set collection (raccogli alleanze con i clan), push your luck (decidi quando spendere le carte e quando tenere), variable player powers (ogni clan ha abilità uniche) e meccaniche da solitario ufficiali.
Si gioca bene in 2 giocatori?
Sì, in 2 funziona molto bene. Le battaglie sono più controllabili e tattiche, il downtime è minimo. Secondo BGG il numero ottimale è 3, ma in 2 l'esperienza resta solida e più calcolabile.
Quanto dura davvero una partita?
Dipende dal numero di giocatori e da quando escono le carte Passing of Time. In 2-3 giocatori: 40-60 minuti. In 4-6 giocatori: 60-80 minuti. La prima partita sarà più lunga per via delle spiegazioni.
È difficile da imparare?
Le regole base si spiegano in 15-20 minuti: tre azioni possibili, carte multi-uso, battaglie condivise. La complessità vera sta nel timing e nella lettura del tavolo, che si padroneggiano dopo 2-3 partite. Peso BGG: 2.3/5, medio-leggero.
Si può giocare in solitario?
Sì, include modalità solitaria ufficiale. Non c'è un automa vero ma una sfida a punteggio contro obiettivi crescenti. Funziona per allenare le meccaniche ma manca la tensione competitiva del multiplayer. Rating solo: 3/5.
È cooperativo o competitivo?
Totalmente competitivo. Ognuno accumula spirito per proprio conto. Le battaglie sono momenti condivisi ma vince chi ha investito più risorse nel clan vincitore. L'interazione è indiretta ma costante.
Quanta fortuna c'è?
La pesca delle carte influisce, ma ogni carta ha tre utilizzi possibili: puoi quasi sempre fare qualcosa di utile. Il vero elemento aleatorio è il timing delle carte Passing of Time, che può favorire chi ha costruito presto o chi ha accumulato tardi.
Da che età si può giocare?
BGG indica 13+. Adatto a ragazzi e adulti che abbiano già familiarità con giochi di carte con scelte tattiche. Non è un family game leggero: serve pianificare e gestire risorse.
Cosa c'è nella scatola?
Carte clan (con le tre carte Passing of Time mescolate nel mazzo), carte meraviglia, segnalini spirito, tracciato tempo, reference sheet per le abilità dei clan. Tutto materiale cartaceo, niente miniature o plance elaborate.
Serve molto spazio sul tavolo?
No, è un card game compatto. Serve spazio per il tracciato tempo centrale, le meraviglie costruite e le carte in mano di ogni giocatore. Un tavolo medio basta anche in 6.
Quanto setup ci vuole?
Minimo. Mescoli il mazzo clan (con le tre carte Passing of Time inserite a intervalli casuali), prepari le meraviglie disponibili, distribuisci le carte iniziali. 3-5 minuti al massimo.
Che bustine servono per imbustarle?
Le carte sono formato standard da gioco (circa 63×88 mm, stile poker). Servono bustine standard (es. Swan Panasia Premium, Gamegenic Prime o equivalenti). Controlla il numero esatto di carte nel regolamento: tipicamente 80-100 carte totali.
È disponibile in italiano? Serve sapere l'inglese?
Questa è l'edizione in inglese. Ogni carta clan ha del testo (abilità speciali) che va letto. La dipendenza dalla lingua è moderata: dopo 2-3 partite memorizzi le carte principali, ma all'inizio serve un reference sheet o un minimo di comprensione dell'inglese. Non esiste ancora edizione italiana ufficiale.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Spirited è un gioco di strategia per 1-6 giocatori da 40-80 minuti progettato da S J Macdonald, Shem Phillips e Zach Smith per Garphill Games. Ambientato in un mondo antico popolato da clan di animali antropomorfi, il gioco combina hand management, set collection e push your luck in una corsa verso la battaglia finale scandita da tre carte Passing of Time nascoste nel mazzo. Ogni carta clan ha tre utilizzi possibili: giocarla per l'azione, scartarla per risorse o tenerla per rafforzare un'alleanza. Le battaglie condivise premiano chi investe al momento giusto, mentre le meraviglie costruite danno abilità permanenti e punti spirito. Con poteri variabili dei clan, modalità solitaria ufficiale e peso medio-leggero (2.3/5 su BGG), Spirited si rivolge a giocatori esperti e gateway che cercano un card game tattico senza troppa complessità. Disponibile su frogames.business.

Spirited
Domande frequenti
Le risposte che cerchi, zero giri di parole.
📸Le immagini corrispondono al prodotto reale?
Le foto sul sito provengono spesso da BoardGameGeek e servono a darti un'idea del gioco. Potrebbero variare leggermente dalla versione che riceverai. Fa sempre fede il contenuto dichiarato dall'editore.
📦Il contenuto della scatola corrisponde a quello indicato?
Ci impegniamo a indicare sempre il contenuto corretto, ma piccole variazioni sono possibili per ristampe o aggiornamenti. Le info arrivano direttamente dagli editori. Se hai dubbi, scrivici!
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Prenoti il gioco prima dell'uscita, il pagamento è immediato e il gioco è riservato per te. Appena ci arriva, lo spediamo subito! Se ci sono ritardi, ti aggiorniamo tempestivamente.
🔒Posso fidarmi ad acquistare qui?
Assolutamente! Pagamenti sicuri, spedizioni tracciate e un team che ama i giochi da tavolo quanto te. Se qualcosa non va, ci mettiamo la faccia per risolvere.
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