Piccole Antille, Ottocento

Caribe

Guidi una spedizione scientifica: osservi fenicotteri, tartarughe e delfini in mare, mandi scienziati su vulcani, foreste e coste, e trasformi tutto in teorie per le università di Coimbra, Londra e Parigi.

1-4 giocatori~100 min (BGG)10+Edizione inglese, carte a iconeSi gioca da soli
Prova un turno ↓
Scatola di Caribe
Dal taccuinoSbarcati stamattina. I fenicotteri della laguna sono rosa davvero. A Londra nessuno mi crederà.

Una lettera.Una riga e una colonna.

Ogni turno giochi una carta solo per la lettera in alto. Quella lettera decide dove puoi agire sulla mappa.

In un minuto

Cosa, dove, e poi cosa.

Cosa: una vela

Cinque vele lungo il tabellone, ognuna con le sue azioni: osservare animali in mare o mandare scienziati su un tipo di terreno.

Dove: una lettera

Scarti una carta dalla mano: la sua lettera, dalla A alla H, apre quella riga e quella colonna della mappa.

Poi: una carta

Riprendi una delle carte sotto le vele. Quella sotto la tua è gratis.

La mappa di Caribe con animali e scienziati
La mappa: caselle di mare con gli animali, caselle d’isola con le icone di vulcano, foresta e costa. Foto dell’editore.

Ogni carta è anche una teoria. Se la spendi per la lettera, la teoria è persa.

Caribe apparecchiato per quattro
Il gioco apparecchiato per quattro: mappa al centro, plance dei giocatori intorno, carte teoria sotto le vele. Foto dell’editore.
Nella scatola

Legno, una mappa, un taccuino.

42

animali in legno: 14 tartarughe, 14 delfini, 14 fenicotteri

96

scienziati, 24 per colore

64

carte teoria

4

tessere mappa a due facce, 16 caselle l’una

9

carte università, 3 per università

16 + 9

carte automa e carte della campagna in solitario

In più 4 plance, monete, bussole, segnalini conoscenza e un sacchetto per gli animali.

Dal taccuinoIl rosa dei fenicotteri: viene dall’acqua della laguna o da quello che mangiano? A casa se ne discute da anni. Io intanto li conto.
Prima di comprarlo

Il gioco in otto risposte.

MeccanicheCarte a doppio uso su una griglia

Scelta delle azioni, coordinate su una mappa modulare, collezioni per le teorie.

↓ il turno
ProfonditàMedio: 2,6 su 5

Peso BGG, con pochi voti. Turno semplice, tanti punti da pianificare.

↓ i punti
InterazioneCompetitivo, indiretta

Ti prendi gli animali che volevano gli altri, e il segnalino delle azioni è uno solo: la vela usata da chi ti precede ti costa 1 moneta.

FortunaPoca, niente dadi

Le carte che peschi e dove finiscono gli animali all’inizio. Monete e bussole aggiustano le lettere sbagliate.

RigiocabilitàUna mappa nuova ogni partita

4 tessere a due facce in qualsiasi ordine, animali pescati dal sacchetto, 64 teorie, 3 carte università su 9.

LinguaIcone sulle carte

Teorie e università parlano con icone. L’inglese sta nel regolamento.

SolitarioSì, in tre modi

Contro Sir Percival, un automa; contro il tuo punteggio; una campagna.

↓ da solo
Giocatori1-4, il migliore: 3

Sondaggio BGG, pochi voti. Con meno giocatori alcune caselle di mare restano vuote e si usano meno animali.

Un turno

Cinque passi, nove round.

  1. Scegli una vela. Spostare il segnalino delle azioni è gratis; lasciarlo dov’è costa 1 moneta.
  2. Fissa le coordinate. Scarti una carta: la sua lettera apre quella riga e quella colonna. Il resto della carta non conta.
  3. Agisci. Un’azione per ogni icona della vela, solo nelle caselle aperte: osservi un animale in mare o metti uno scienziato sul terreno giusto. Uno scienziato tuo per casella.
  4. Azioni accanto. A sinistra e a destra della tua vela: 1 moneta l’una per un’osservazione in più, una spedizione in più o una bussola.
  5. Prendi una carta. Quella sotto la tua vela è gratis, quelle accanto costano 1 moneta.

Le bussole aprono una riga o una colonna in più per quel turno. Dopo il 3°, il 6° e il 9° round c’è una valutazione.

Dal taccuinoRiga D, colonna D: una tartaruga proprio all’incrocio. Annotata con cura, prima che torni in mare.
Prova

Un turno sulla mappa.

Obiettivo: raccogliere quello che chiede la teoria G con la lettera giusta. Nella partita vera fai punti con teorie, libri e università in 9 round, e vince chi ne ha di più.

La mappa · dove agisci

🦩 fenicottero🐢 tartaruga🐬 delfino🌋 vulcano🌳 foresta🏖️ costa● tuo scienziato· mare vuoto

Qui solo G, C e H sono teorie che puoi completare; le altre carte si usano solo per la lettera. La mappa è l’esempio a 3 giocatori del regolamento (tessere A1, B1, C1, D1), vele e teorie come sono stampate. Si gioca da soli e senza avversari: nella partita vera gli altri ti prendono animali e carte prima di te.

Dal taccuinoI delfini hanno seguito la nave per tutto il pomeriggio. Ne ho disegnati undici. Temo fossero sempre gli stessi tre.
I punti

Da dove arrivano i punti?

Dopo il 3°, il 6° e il 9° round segni le teorie in mano di cui hai tutto quello che chiedono. Sono di tre tipi.

Animali

Gli animali osservati passano sulla tua plancia, da sinistra a destra: ogni casella vale punti, e due animali vicini danno un premio.

Scienziati

Togli dalla mappa i tuoi scienziati dal terreno che chiede la carta e li metti sulla traccia giusta della plancia: di nuovo punti e premi.

Quadrante

Uguale, ma la carta chiede scienziati in una zona della mappa, su qualsiasi terreno.

Carte teoria che formano libri
I libri in cima al tabellone. Foto dell’editore.

Libri e conoscenza

Due teorie segnate, una pagina sinistra e una destra, fanno un libro se almeno un’icona in mezzo è intera: Fauna, Geologia o Flora. Alla fine ogni icona intera vale quanto il tuo segnalino conoscenza di quel tipo, fino a 5.

Tre università

Alcuni premi ti fanno mandare uno scienziato dalla plancia a un’università, per 1 moneta. Hai subito un premio e punti alla fine.

Coimbra

Scienziati dalle foreste. Subito: una spedizione in più dove vuoi.

Alla fine: scienziati × il segnalino conoscenza della sua carta

Londra

Scienziati dai vulcani. Subito: Geologia o Flora avanti di un passo.

Alla fine: scienziati × gli scienziati sulla traccia della sua carta

Parigi

Scienziati dalle coste. Subito: 1 punto e una bussola.

Alla fine: scienziati × gli animali del tipo della sua carta

In fondo, 1 punto ogni 3 avanzi: animali non piazzati, scienziati ancora sulla mappa, monete e bussole.

Dal taccuinoLe tartarughe tornano a deporre sempre sulle stesse spiagge. Come ritrovino la strada, nessuno ancora lo sa.
Da solo

Da solo contro Sir Percival.

Il rivale è Sir Percival, Percy, uno scienziato che vuole il merito delle scoperte migliori. Lo muove un mazzo di 16 carte automa. Tre modi di giocare:

Tu contro Percy

Gioca per primo ogni round: la sua carta sceglie una vela, si prende la carta sotto e gli dice dove mettere scienziati e quali animali prendere, scorrendo la mappa lungo delle frecce. Fa punti come un giocatore. Devi batterlo.

Batti il tuo punteggio

Percy non fa punti: ti toglie solo carte e animali. Alla fine una tabella ti dice com’è andata.

Campagna

Una serie di partite con obiettivi da completare: 3, 6 o 9. Per andare avanti devi vincere e completarne almeno uno; due partite perse chiudono la campagna.

Il tuo round da solo: Percy muove per primo, quindi la vela che ha usato ti costa 1 moneta se vuoi restarci e la carta sotto non c’è più. Tu giochi il turno come sempre. Alla valutazione Percy toglie dalla mappa tutti i suoi scienziati e li mette sulla plancia.

LivelloPercy parte daPunteggio da battere (da solo)
Normal075
Hard15100
Expert30125
Video

Guardalo sul tavolo.

Detto onestamente

Fa per te?

Ti piace se

  • ti piace un turno semplice con tanto da pianificare intorno
  • ti piacciono le carte con due usi, che fa male spendere
  • vuoi un solitario con un rivale vero
  • ti conquistano un tema naturalista e tranquillo e gli animali in legno

Lascia perdere se

  • vuoi scontri diretti: qui ci si toglie solo le cose a vicenda
  • ti annoiano i conteggi finali con i moltiplicatori
  • cerchi un gioco leggero per chi non gioca mai
  • giocate quasi sempre in cinque o più
🐸

Il consiglio della rana

Prima partita con le tessere A1, B1, C1 e D1, come consiglia il regolamento. Prima di scegliere la lettera guarda la mano: la carta da spendere è la teoria che hai meno speranze di completare.

Domande

Quello che si chiede prima di comprarlo

Che gioco è Caribe?

Un gioco di strategia da 1 a 4 giocatori di Orlando Sá, illustrato da Lukas Siegmon, pubblicato da Pythagoras. Dai 10 anni, circa 100 minuti secondo BGG. Guidi una spedizione scientifica dell’Ottocento nelle Piccole Antille: osservi animali, mandi scienziati sulle isole e segni teorie.

Come funziona un turno?

Scegli una delle cinque vele (spostare il segnalino è gratis, restare costa 1 moneta), scarti una carta e usi la sua lettera dalla A alla H per aprire quella riga e quella colonna della mappa, fai le azioni della vela nelle caselle aperte, compri le azioni accanto per 1 moneta l’una, poi prendi una carta sotto le vele: quella sotto la tua è gratis, quelle accanto costano 1 moneta.

A cosa servono le bussole?

Ogni bussola apre una riga o una colonna in più per quel turno. Le guadagni con le azioni accanto, con i premi e con l’università di Parigi, e le scarti alla fine del turno in cui le usi.

Come si fanno punti?

Dopo il 3°, il 6° e il 9° round segni le carte teoria in mano di cui hai i requisiti: animali osservati, scienziati su un terreno o scienziati in una zona della mappa. Vanno sulla tua plancia e danno punti e premi. Alla fine contano anche i libri, le università e 1 punto ogni 3 avanzi.

Cos’è un libro?

Due teorie segnate, una pagina sinistra e una destra, con almeno un’icona conoscenza intera in mezzo (Fauna, Geologia o Flora). Alla fine ogni icona intera vale quanto il tuo segnalino conoscenza di quel tipo.

Si gioca da soli?

Sì, in tre modi: contro Sir Percival, un automa che fa punti come un giocatore; contro il tuo punteggio, con una tabella, mentre Percy ti toglie solo carte e animali; oppure una campagna in solitario da 3, 6 o 9 obiettivi. Ci sono tre livelli di difficoltà.

Quanta fortuna c’è?

Niente dadi. La fortuna sta nelle carte che peschi e in dove finiscono gli animali all’inizio. Monete e bussole aiutano quando le lettere sono sbagliate.

Quanto inglese c’è?

L’edizione è in inglese, ma le carte teoria e università usano icone. Il testo sta nel regolamento.

Com’è in 2, 3 o 4?

Le regole sono le stesse. Con meno giocatori nel sacchetto vanno meno animali (8, 11 o 14 per tipo) e alcune caselle di mare restano vuote, così la mappa resta stretta. Chi ha votato su BGG, ancora pochi, preferisce 3.

Ci vuole molto a preparare?

Le 4 tessere mappa si mettono a caso, ognuna su una faccia a caso, e gli animali si pescano dal sacchetto sulle caselle di mare. Poi le carte teoria sotto le vele e il materiale di ognuno.

Cosa c’è nella scatola?

Tabellone, 4 tessere mappa a due facce, 42 animali in legno, 96 scienziati, 64 carte teoria, 9 carte università, 4 plance, 12 segnalini conoscenza, 8 segnapunti, 25 monete, 15 bussole, segnalini azione, round e primo giocatore, un sacchetto, 16 carte automa, 9 carte della campagna in solitario e il regolamento.

Le isole aspettano. Che lettera giochi?

Scheda del gioco
Caribe
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