Piccole Antille, Ottocento
Caribe
Guidi una spedizione scientifica: osservi fenicotteri, tartarughe e delfini in mare, mandi scienziati su vulcani, foreste e coste, e trasformi tutto in teorie per le università di Coimbra, Londra e Parigi.

Una lettera.Una riga e una colonna.
Ogni turno giochi una carta solo per la lettera in alto. Quella lettera decide dove puoi agire sulla mappa.
Cosa, dove, e poi cosa.
Cosa: una vela
Cinque vele lungo il tabellone, ognuna con le sue azioni: osservare animali in mare o mandare scienziati su un tipo di terreno.
Dove: una lettera
Scarti una carta dalla mano: la sua lettera, dalla A alla H, apre quella riga e quella colonna della mappa.
Poi: una carta
Riprendi una delle carte sotto le vele. Quella sotto la tua è gratis.

Ogni carta è anche una teoria. Se la spendi per la lettera, la teoria è persa.

Legno, una mappa, un taccuino.
animali in legno: 14 tartarughe, 14 delfini, 14 fenicotteri
scienziati, 24 per colore
carte teoria
tessere mappa a due facce, 16 caselle l’una
carte università, 3 per università
carte automa e carte della campagna in solitario
In più 4 plance, monete, bussole, segnalini conoscenza e un sacchetto per gli animali.
Il gioco in otto risposte.
Scelta delle azioni, coordinate su una mappa modulare, collezioni per le teorie.
↓ il turnoPeso BGG, con pochi voti. Turno semplice, tanti punti da pianificare.
↓ i puntiTi prendi gli animali che volevano gli altri, e il segnalino delle azioni è uno solo: la vela usata da chi ti precede ti costa 1 moneta.
Le carte che peschi e dove finiscono gli animali all’inizio. Monete e bussole aggiustano le lettere sbagliate.
4 tessere a due facce in qualsiasi ordine, animali pescati dal sacchetto, 64 teorie, 3 carte università su 9.
Teorie e università parlano con icone. L’inglese sta nel regolamento.
Contro Sir Percival, un automa; contro il tuo punteggio; una campagna.
↓ da soloSondaggio BGG, pochi voti. Con meno giocatori alcune caselle di mare restano vuote e si usano meno animali.
Cinque passi, nove round.
- Scegli una vela. Spostare il segnalino delle azioni è gratis; lasciarlo dov’è costa 1 moneta.
- Fissa le coordinate. Scarti una carta: la sua lettera apre quella riga e quella colonna. Il resto della carta non conta.
- Agisci. Un’azione per ogni icona della vela, solo nelle caselle aperte: osservi un animale in mare o metti uno scienziato sul terreno giusto. Uno scienziato tuo per casella.
- Azioni accanto. A sinistra e a destra della tua vela: 1 moneta l’una per un’osservazione in più, una spedizione in più o una bussola.
- Prendi una carta. Quella sotto la tua vela è gratis, quelle accanto costano 1 moneta.
Le bussole aprono una riga o una colonna in più per quel turno. Dopo il 3°, il 6° e il 9° round c’è una valutazione.
Un turno sulla mappa.
Obiettivo: raccogliere quello che chiede la teoria G con la lettera giusta. Nella partita vera fai punti con teorie, libri e università in 9 round, e vince chi ne ha di più.
🦩 fenicottero🐢 tartaruga🐬 delfino🌋 vulcano🌳 foresta🏖️ costa● tuo scienziato· mare vuoto
Qui solo G, C e H sono teorie che puoi completare; le altre carte si usano solo per la lettera. La mappa è l’esempio a 3 giocatori del regolamento (tessere A1, B1, C1, D1), vele e teorie come sono stampate. Si gioca da soli e senza avversari: nella partita vera gli altri ti prendono animali e carte prima di te.
Da dove arrivano i punti?
Dopo il 3°, il 6° e il 9° round segni le teorie in mano di cui hai tutto quello che chiedono. Sono di tre tipi.
Animali
Gli animali osservati passano sulla tua plancia, da sinistra a destra: ogni casella vale punti, e due animali vicini danno un premio.
Scienziati
Togli dalla mappa i tuoi scienziati dal terreno che chiede la carta e li metti sulla traccia giusta della plancia: di nuovo punti e premi.
Quadrante
Uguale, ma la carta chiede scienziati in una zona della mappa, su qualsiasi terreno.

Libri e conoscenza
Due teorie segnate, una pagina sinistra e una destra, fanno un libro se almeno un’icona in mezzo è intera: Fauna, Geologia o Flora. Alla fine ogni icona intera vale quanto il tuo segnalino conoscenza di quel tipo, fino a 5.
Tre università
Alcuni premi ti fanno mandare uno scienziato dalla plancia a un’università, per 1 moneta. Hai subito un premio e punti alla fine.
Coimbra
Scienziati dalle foreste. Subito: una spedizione in più dove vuoi.
Alla fine: scienziati × il segnalino conoscenza della sua cartaLondra
Scienziati dai vulcani. Subito: Geologia o Flora avanti di un passo.
Alla fine: scienziati × gli scienziati sulla traccia della sua cartaParigi
Scienziati dalle coste. Subito: 1 punto e una bussola.
Alla fine: scienziati × gli animali del tipo della sua cartaIn fondo, 1 punto ogni 3 avanzi: animali non piazzati, scienziati ancora sulla mappa, monete e bussole.
Da solo contro Sir Percival.
Il rivale è Sir Percival, Percy, uno scienziato che vuole il merito delle scoperte migliori. Lo muove un mazzo di 16 carte automa. Tre modi di giocare:
Tu contro Percy
Gioca per primo ogni round: la sua carta sceglie una vela, si prende la carta sotto e gli dice dove mettere scienziati e quali animali prendere, scorrendo la mappa lungo delle frecce. Fa punti come un giocatore. Devi batterlo.
Batti il tuo punteggio
Percy non fa punti: ti toglie solo carte e animali. Alla fine una tabella ti dice com’è andata.
Campagna
Una serie di partite con obiettivi da completare: 3, 6 o 9. Per andare avanti devi vincere e completarne almeno uno; due partite perse chiudono la campagna.
Il tuo round da solo: Percy muove per primo, quindi la vela che ha usato ti costa 1 moneta se vuoi restarci e la carta sotto non c’è più. Tu giochi il turno come sempre. Alla valutazione Percy toglie dalla mappa tutti i suoi scienziati e li mette sulla plancia.
| Livello | Percy parte da | Punteggio da battere (da solo) |
|---|---|---|
| Normal | 0 | 75 |
| Hard | 15 | 100 |
| Expert | 30 | 125 |
Guardalo sul tavolo.
Fa per te?
Ti piace se
- ti piace un turno semplice con tanto da pianificare intorno
- ti piacciono le carte con due usi, che fa male spendere
- vuoi un solitario con un rivale vero
- ti conquistano un tema naturalista e tranquillo e gli animali in legno
Lascia perdere se
- vuoi scontri diretti: qui ci si toglie solo le cose a vicenda
- ti annoiano i conteggi finali con i moltiplicatori
- cerchi un gioco leggero per chi non gioca mai
- giocate quasi sempre in cinque o più
Il consiglio della rana
Prima partita con le tessere A1, B1, C1 e D1, come consiglia il regolamento. Prima di scegliere la lettera guarda la mano: la carta da spendere è la teoria che hai meno speranze di completare.
Quello che si chiede prima di comprarlo
Che gioco è Caribe?
Un gioco di strategia da 1 a 4 giocatori di Orlando Sá, illustrato da Lukas Siegmon, pubblicato da Pythagoras. Dai 10 anni, circa 100 minuti secondo BGG. Guidi una spedizione scientifica dell’Ottocento nelle Piccole Antille: osservi animali, mandi scienziati sulle isole e segni teorie.
Come funziona un turno?
Scegli una delle cinque vele (spostare il segnalino è gratis, restare costa 1 moneta), scarti una carta e usi la sua lettera dalla A alla H per aprire quella riga e quella colonna della mappa, fai le azioni della vela nelle caselle aperte, compri le azioni accanto per 1 moneta l’una, poi prendi una carta sotto le vele: quella sotto la tua è gratis, quelle accanto costano 1 moneta.
A cosa servono le bussole?
Ogni bussola apre una riga o una colonna in più per quel turno. Le guadagni con le azioni accanto, con i premi e con l’università di Parigi, e le scarti alla fine del turno in cui le usi.
Come si fanno punti?
Dopo il 3°, il 6° e il 9° round segni le carte teoria in mano di cui hai i requisiti: animali osservati, scienziati su un terreno o scienziati in una zona della mappa. Vanno sulla tua plancia e danno punti e premi. Alla fine contano anche i libri, le università e 1 punto ogni 3 avanzi.
Cos’è un libro?
Due teorie segnate, una pagina sinistra e una destra, con almeno un’icona conoscenza intera in mezzo (Fauna, Geologia o Flora). Alla fine ogni icona intera vale quanto il tuo segnalino conoscenza di quel tipo.
Si gioca da soli?
Sì, in tre modi: contro Sir Percival, un automa che fa punti come un giocatore; contro il tuo punteggio, con una tabella, mentre Percy ti toglie solo carte e animali; oppure una campagna in solitario da 3, 6 o 9 obiettivi. Ci sono tre livelli di difficoltà.
Quanta fortuna c’è?
Niente dadi. La fortuna sta nelle carte che peschi e in dove finiscono gli animali all’inizio. Monete e bussole aiutano quando le lettere sono sbagliate.
Quanto inglese c’è?
L’edizione è in inglese, ma le carte teoria e università usano icone. Il testo sta nel regolamento.
Com’è in 2, 3 o 4?
Le regole sono le stesse. Con meno giocatori nel sacchetto vanno meno animali (8, 11 o 14 per tipo) e alcune caselle di mare restano vuote, così la mappa resta stretta. Chi ha votato su BGG, ancora pochi, preferisce 3.
Ci vuole molto a preparare?
Le 4 tessere mappa si mettono a caso, ognuna su una faccia a caso, e gli animali si pescano dal sacchetto sulle caselle di mare. Poi le carte teoria sotto le vele e il materiale di ognuno.
Cosa c’è nella scatola?
Tabellone, 4 tessere mappa a due facce, 42 animali in legno, 96 scienziati, 64 carte teoria, 9 carte università, 4 plance, 12 segnalini conoscenza, 8 segnapunti, 25 monete, 15 bussole, segnalini azione, round e primo giocatore, un sacchetto, 16 carte automa, 9 carte della campagna in solitario e il regolamento.
Le isole aspettano. Che lettera giochi?
Il nostro assistente ha letto il regolamento di Caribe. Chiedigli quello che vuoi: resti su questa pagina.