Dungeon Crawler CarlUnstoppable
Un gioco di carte per uno o due giocatori, nel World Dungeon dei romanzi di Matt Dinniman. Ogni carta ha due facce: davanti il tuo potere, dietro il mostro che devi battere per averla.

Il tuo mazzo è pieno di mostri.Battili, e diventano carte.
Non peschi a inizio turno. Le carte nuove arrivano solo dai mostri che sconfiggi.
Diciotto piani. Uno spettacolo.
La Terra è diventata il World Dungeon: diciotto piani gestiti da un’azienda aliena, la Borant Corporation, dove i sopravvissuti combattono davanti a un pubblico. Ogni piano ha la sua via per scendere. Devi trovarla prima che il piano trovi te.
Giochi Carl o Princess Donut, la sua gatta che parla. Mostri, alleati e missioni portano i nomi dei libri: Bad Llama, Chilly Goat, Mold Lion, Mordecai, Mongo.
Un mostro morto non ti fa niente. Ricordatelo al terzo turno.

Princess Donut
GC, BWR, NW, the Queen Anne Chonk
Sono i titoli stampati sulla sua carta ritratto, e vorrà che tu li legga tutti. Nel gioco è il secondo crawler: le sue carte di partenza puntano su mana e alleati, come Magic Missile, che spende 1, 2 o 3 mana per altrettanti danni, e Mongo, un alleato che non si toglie facilmente dal tavolo. In due, uno di voi è Carl. L’altro è lei.
piani nei libri
La scatola copre i primi due romanzi: piani 1, 2 e 3. I piani nuovi arrivano con le espansioni.
crawler
Carl e Princess Donut, ognuno con tre carte di partenza sue.
libri da leggere prima
Per giocare i romanzi non servono. Chi li ha letti ritrova nomi e battute sulle carte.
Il gioco in otto risposte.
Il mazzo cresce battendo mostri, e migliori le carte infilando potenziature nelle loro bustine.
↓ la cartaIcone, parole chiave e combinazioni fra carte. BGG dice 3 su 5, con pochissimi voti: il gioco è appena uscito.
↓ il turnoIn due vi scambiate le carte del draft e potete colpire i mostri dell’altro. Si vince o si perde insieme.
↓ in dueLa fortuna sta nell’ordine in cui il mazzo ti scopre i mostri e nelle tre carte di ogni draft.
100 carte in sei livelli, 36 potenziature, 76 mostri, 17 boss, 17 carte missione, 8 razze, 8 classi.
↓ modalitàEffetti brevi con icone e parole chiave. Le carte missione hanno un paragrafo di storia.
↓ vedi una cartaIl solitario è il regolamento principale. In due è la variante.
↓ da soloIn due mantenimento, mostri e pulizia sono simultanei, e le carte le giocate insieme.
Una carta, tre pezzi, una bustina.
- Davanti
Il core: il tuo potere. Costo in punti azione, simbolo di statistica, effetto, livello da 0 a 6. Le tattiche si scartano a fine turno, gli alleati restano finché sali di livello.
- In mezzo
Le potenziature, fino a due. Le compri con l’oro e le infili nella bustina. Aggiungono qualcosa al potere davanti e qualcosa al mostro dietro.
- Dietro
Il threat: il mostro. Attacco, difesa, un premio quando lo batti, a volte una parola chiave. La vita è attacco più difesa.
Più potenzi una carta, più è cattivo il mostro che ha dietro.

Cinque fasi. La quarta fa male.
- Mantenimento. +1 mana, 3 punti azione, gli alleati girati tornano dritti.
- Draft. Tre carte dal mazzo del tuo livello, ne tieni una. Entra in una bustina col prossimo mostro del piano, senza guardarlo: lo incontrerai più avanti.
- Fase principale. Carte coi punti azione, incantesimi col mana, alleati, potenziature con l’oro. In qualsiasi ordine, finché puoi pagare.
- Mostri. Ogni mostro sul tuo campo ti fa il suo attacco. A 0 salute hai perso.
- Pulizia. Dal tuo mazzo entrano mostri finché sul campo ce ne sono 3 e uno resta in cima. Il segnalino pericolo avanza.
Quando il mazzo finisce, sali di livello.
Rimescoli, gli alleati in gioco si scartano e da lì fai il draft da un mazzo più forte. I sei livelli sono i sei mazzi di carte, da 1 a 6.
Cosa sanno fare i mostri
non conta fra i 3: ne entrano di più.
resta fermo finché non lo colpisci.
ogni colpo ti restituisce 1 danno.
lo batti e scarti una carta o un alleato.
ogni danno deve andare su di lui.
ogni colpo ti costa 1 punto azione.
Un turno al primo piano.
Obiettivo: chiudere il turno con meno mostri possibile sul campo, perché ognuno ti attacca. Nella partita vera vinci scendendo le scale prima che finiscano la salute o la traccia del pericolo.
Mazzo semplificato: solo Strike, Royal Tantrum, Goblin e Chilly Goat, coi valori stampati sulle carte del regolamento. Il Goblin attacca per 1 + pericolo e non ha difesa; Chilly Goat attacca per 2 e ha difesa uguale al pericolo. «Più avanti» è una situazione d’esempio. I messaggi dei traguardi sono nostri: nel gioco i traguardi sono elencati sulla plancia del piano e danno XP.
Come si esce da un piano?
Ogni plancia del piano ha una traccia del pericolo. Il segnalino avanza di una casella a turno, e il suo valore, da 0 a 5, si somma all’attacco o alla difesa di molti mostri. Quando arriva al teschio hai perso. Questa è quella del primo piano in arcade:
Alcune caselle danno un effetto a scelta, come spendere 1 oro per togliere una carta dal mazzo.
Vinci se
- tutti i giocatori scendono le scale.
- La carta The Stairs entra nel tuo mazzo: quando arriva in cima entra in gioco, e scendi se non ci sono boss attivi e hai fatto quello che chiede il piano.
- Al primo piano (arcade) i boss entrano nel mazzo ai livelli 2, 3 e 4: ne serve uno di quartiere e uno di distretto per giocatore.
Perdi se
- la tua salute o quella del compagno arriva a 0;
- il segnalino pericolo arriva al teschio.
- Ogni piano ha regole sue, scritte sulla plancia: il terzo usa le missioni, carte in due-quattro parti da completare in ordine.
Quattro livelli di difficoltà
salta le caselle verdi della traccia
salta quelle gialle
salta quelle rosse
come Expert, e ogni livello dal 3 al 6 spinge il pericolo di una casella in più
Campagna o arcade?
Campagna
Il regolamento consiglia di cominciare da qui
- Piani in ordine, uno per partita.
- Una scheda campagna, a matita: il tuo mazzo, i tuoi XP, le sconfitte.
- I traguardi della plancia danno XP; con gli XP compri vantaggi che restano.
- Razza e classe arrivano dopo il secondo piano.
- Se perdi un piano lo rigiochi, con -3 al punteggio finale.
- Passa poco da un piano all’altro: riparti dal mazzo iniziale e dai vantaggi comprati.
Arcade
Una sera, un piano
- Scegli il piano che vuoi.
- Razza e classe subito: ne peschi tre per tipo e ne tieni una, oppure usi la coppia scritta dietro il ritratto.
- Niente scheda campagna.
- Un punteggio, se vuoi: difficoltà, caselle rimaste sulla traccia, boss, missioni e traguardi, per 100.
Da solo nel dungeon.
Il regolamento è scritto per un giocatore: tutto quello che hai letto è il solitario. Non c’è un automa. La sfida arriva da tre cose.
L’orologio
La traccia del pericolo avanza ogni turno e rende i mostri più forti. Non puoi aspettare: ogni turno passato a prepararti è un turno più vicino al teschio.
Il tuo mazzo
Ogni carta che prendi porta dentro un mostro. Cresci troppo in fretta e il mazzo ti si rivolta contro; troppo piano e non stai dietro al piano.
I boss
Entrano nel mazzo mentre sali di livello, con molta più vita. Juicer, boss del primo piano, vuole 8 danni.
Il tuo turno da solo: a fine fase principale vuoi pochi mostri in piedi, perché nella fase dei mostri ognuno ti colpisce. Le scelte che contano: quale mostro finire, se spendere l’oro in una potenziatura adesso o tenerlo, se colpire il mostro in cima al mazzo prima che entri.
E in due?
- Uno gioca Carl, l’altro Princess Donut, ognuno col suo mazzo, la sua plancia e il suo campo.
- Draft: ognuno scopre due carte del suo livello; se Carl sceglie fra quelle di Donut, Donut deve scegliere fra quelle di Carl.
- Puoi colpire i mostri del compagno: la carta va in mano a lui, il premio a chi dà l’ultimo colpo.
- Mantenimento, mostri e pulizia sono simultanei; il pericolo avanza una volta sola.
- Vincete solo se scendete le scale tutti e due.
Quale scatola ti serve?
Il base serve sempre: tutte e due le espansioni lo richiedono.
Gioco baseUnstoppable
Piani dal 1 al 3, Carl e Princess Donut, campagna e arcade. Tutto per giocare da soli o in due.
Per tutti: si parte da qui.
Espansione · piano 4The Iron Tangle
Il quarto piano: una metropolitana di gallerie collegate, su una mappa a stazioni con un segnalino treno. 5 boss nuovi, 16 mostri del quarto piano, tattiche, alleati e potenziature nuove.
Per te quando hai sceso le scale del terzo piano.
Non ti serve finché sei ai primi piani.
Espansione · crawlerCrawler Chaos
Crawler nuovi da giocare, fra cui Katia, Imani, Prepotente e Archie, più le regole per crearti il tuo. 8 razze e 8 classi, e un libretto col racconto di Ben Wolf su come Archie è entrato nel dungeon.
Per te se Carl e Donut non ti bastano.
Non serve per la prima campagna.


Da non confondere: il Dungeon Crawler Carl RPG è un gioco di ruolo, con manuali, dadi e un master. Unstoppable è il gioco di carte. Stesso mondo, giochi diversi.
Fa per te?
Ti piace se
- giochi spesso da solo e vuoi un mazzo che cresce in fretta, turno dopo turno
- giochi in due e volete aiutarvi davvero, non solo stare uno accanto all’altro
- ti piace una campagna corta da ricominciare a una difficoltà più alta
- hai letto i libri e vuoi tornare nel dungeon
Lascia perdere se
- giocate in tre o più: il gioco si ferma a due
- al tuo tavolo nessuno legge l’inglese
- icone e parole chiave su ogni carta ti stancano
- vuoi una storia da leggere: qui vive nei nomi e nelle missioni, non in un libro
- ti dà fastidio il linguaggio volgare: sulle carte ci sono parolacce, 14+
Il consiglio della rana
Parti dal base in campagna, a Normal, col crawler che ti piace di più. Se vuoi imparare il turno senza la scheda campagna, prima un piano in arcade. Dopo le scale del terzo piano, The Iron Tangle; Crawler Chaos quando vuoi facce nuove.
Quello che si chiede prima di comprarlo
Che gioco è Dungeon Crawler Carl: Unstoppable?
Un gioco di carte cooperativo per 1 o 2 giocatori di John D Clair, pubblicato da Renegade Game Studios, tratto dai romanzi Dungeon Crawler Carl di Matt Dinniman. 45-75 minuti, dai 14 anni. In ogni partita provi a sopravvivere a un piano del World Dungeon e a scendere le scale.
È il gioco di ruolo di Dungeon Crawler Carl?
No. Il Dungeon Crawler Carl RPG è un gioco di ruolo, con manuali, dadi e un master. Unstoppable è un gioco di carte per 1-2 giocatori. Stesso mondo, giochi diversi.
Come funziona?
Ogni carta è una bustina: davanti un potere (il core), dietro un mostro (il threat), in mezzo fino a due potenziature. I mostri escono dalla cima del tuo mazzo e vanno sul campo; quando ne batti uno, la carta si gira e ti va in mano. Non peschi a inizio turno: le carte nuove arrivano dai mostri sconfitti e da un draft per turno.
Cosa succede in un turno?
Cinque fasi: mantenimento (+1 mana, 3 punti azione), draft (tre carte del tuo livello, ne tieni una), fase principale (carte, incantesimi, alleati, potenziature), fase dei mostri (ogni mostro sul tuo campo ti fa il suo attacco), pulizia (rientrano mostri fino a 3 più uno in cima al mazzo, il pericolo avanza). Quando il mazzo finisce sali di livello e fai il draft da un mazzo più forte.
Come si vince e come si perde?
Si vince quando tutti i giocatori scendono le scale: la carta The Stairs entra nel tuo mazzo e puoi scendere quando è in gioco, non ci sono boss attivi e hai fatto quello che chiede il piano. Si perde se la salute di un giocatore arriva a 0 o se il segnalino pericolo arriva al teschio.
Si gioca da soli?
Sì, il regolamento è scritto per un giocatore e in due è la variante. La sfida arriva dalla traccia del pericolo, dal tuo mazzo pieno di mostri e dai boss. Ci sono quattro difficoltà: Normal, Hard, Expert e Unbeatable.
Com’è in due?
Uno gioca Carl, l’altro Princess Donut, ognuno col suo mazzo. Nel draft vi incrociate le scelte, potete colpire i mostri dell’altro, e mantenimento, mostri e pulizia sono simultanei. Vincete solo se scendete le scale tutti e due.
Campagna o arcade?
Campagna: piani in ordine, una scheda campagna, XP dai traguardi da spendere in vantaggi che restano, razza e classe dopo il secondo piano. Arcade: qualsiasi piano, una sera, razza e classe subito, un punteggio se lo vuoi. Il regolamento consiglia di partire dalla campagna.
Quanto inglese c’è?
Tanto testo breve: ogni carta ha l’effetto scritto in inglese con icone e parole chiave, e le carte missione del terzo piano hanno un paragrafo di storia. Almeno un giocatore deve leggere l’inglese senza fatica.
Quanta fortuna c’è?
Non ci sono dadi. La fortuna sta nell’ordine in cui il mazzo ti scopre i mostri e nelle tre carte che vedi a ogni draft.
Da quale scatola parto?
Dal base: tutte e due le espansioni lo richiedono. The Iron Tangle aggiunge il quarto piano, con una mappa della metropolitana, 5 boss e carte nuove: prendila dopo il terzo piano. Crawler Chaos aggiunge crawler nuovi come Katia, Imani, Prepotente e Archie, le regole per crearti il tuo, 8 razze e 8 classi.
Bisogna aver letto i libri?
No. Il regolamento spiega tutto. La scatola copre i primi due romanzi, piani dall’1 al 3, e chi li ha letti ritrova nomi e battute sulle carte.
Va bene per i ragazzi?
La scatola dice 14+. Il linguaggio è quello dei romanzi: sulle carte ci sono parolacce.
Cosa c’è nella scatola?
2 carte ritratto, 6 carte personaggio iniziali, 16 carte iniziali, 22 mostri iniziali, 100 carte, 54 mostri, 36 potenziature, 17 boss, 17 carte missione, 2 carte The Stairs, 8 razze, 8 classi, 6 plance dei piani, 2 plance giocatore a doppio strato, 120 bustine, 20 separatori, 30 schede campagna, 2 schede riassuntive, segnalini, indicatori e dischetti, e il regolamento.
Le scale sono laggiù. Scendi?
Il nostro assistente ha letto il regolamento di Dungeon Crawler Carl: Unstoppable. Chiedigli quello che vuoi: resti su questa pagina.