Magico Atleta

Signore e signori, in corsia tre c’è una banana. Nessuno sa perché, ma ha già fatto inciampare il favorito.

Tiri il dado e avanzi: questa è tutta la regola. Il resto lo fanno 36 atleti assurdi con poteri che ribaltano la gara. Si corre quattro volte, a ogni gara i primi due arrivati prendono i punti, e alla fine vince chi ne ha di più.

2-6 giocatori30 minutiDai 6 anniIn italiano
Corri una gara ↓
Scatola di Magico Atleta
In pista

Un tiro. Quattro disastri.

Il tuo obiettivo: arrivare fra i primi due. La gara finisce appena due atleti tagliano il traguardo, e nella partita vera dopo 4 gare vince chi ha più punti.

Scegli un atleta e arriva fra i primi due: la gara finisce appena due atleti tagliano il traguardo. Ogni corsa va in modo diverso.

Poteri veri, la pista è il lato Passo Leggero, con quattro atleti in gara. I nomi degli atleti sono quelli dell’edizione originale.

Il cast

Sei atleti su trentasei.

Ogni giocatore sceglie 4 atleti e ne fa correre uno a gara. Le ultime gare valgono di più: chi tieni per il finale conta eccome.

BananaBanana

Faccio inciampare chiunque mi superi.

M.O.U.T.H.M.O.U.T.H.

Quando mi fermo su una casella con un solo altro atleta, quello è fuori dalla gara.

ScoocherScoocher

Avanzo di 1 ogni volta che scatta il potere di un altro.

LegsLegs

Posso non tirare e avanzare di 5.

Rocket ScientistRocket Scientist

Posso raddoppiare il tiro, ma poi inciampo.

RomanticRomantic

Quando qualcuno si ferma su una casella con un solo altro atleta, avanzo di 2.

E tu che atleta saresti?Fai il quiz
Pedine di legno sulla pista
Gli atleti sono sagome di legno illustrate. Il tabellone ha due lati: si corre due volte su ognuno.
Podio
A ogni gara, oro al primo e argento al secondo. Altri punti arrivano dalle stelle sul secondo lato della pista.
Prima di invitare gli amici

Sei risposte veloci.

In quantiDa 2 a 6, meglio in 6

Su BoardGameGeek, il sito dove i giocatori votano i giochi, il numero migliore è 6: più atleti in pista, più disastri. In 2 o in 3 c’è una variante in cui ognuno corre con due atleti.

Quanto ci vuole a spiegarloSi spiega in una frase

La regola è una: tiri il dado e avanzi. Tutto il resto è scritto sulla carta del tuo atleta, e si impara mentre gli altri ti rovinano la gara.

Per chi èDai 6 anni, a tutti

Funziona con chi non gioca mai. Se ti serve controllare ogni mossa, qui ti arrabbi: è fatto apposta.

Quanta fortunaTantissima

Dadi a ogni turno e poteri che si scatenano a catena. Decidi quale atleta scegliere, quando schierarlo e se usare il suo potere, quando è facoltativo.

LinguaUna o due frasi per atleta

Ogni atleta ha il suo potere scritto sulla carta. L’edizione è in italiano. Esempio: «Faccio inciampare chiunque mi superi».

Durata30 minuti, 4 gare

Quattro gare corte: quando una va male, la prossima arriva subito.

Guardalo

Meglio vederlo.

Il caos in movimento, dalla voce dell’editore originale. È in inglese, ma le cadute si capiscono in ogni lingua.

Video
Detto onestamente

Fa per il tuo tavolo?

Ti piace se

  • vuoi ridere in sei, anche con chi non gioca mai
  • ti diverte più il disastro della vittoria
  • cerchi qualcosa che stia in 30 minuti

Lascia perdere se

  • vuoi controllare quello che succede
  • ti arrabbi se un dado ti rovina la gara
  • giochi soprattutto da solo

La prima volta, atleti a caso.

Se al tavolo c’è gente nuova, il regolamento suggerisce di dare 4 atleti a caso e imparare correndo.

Domande

Quello che ti chiedono prima di giocare

Che gioco è Magico Atleta?

Un party game di corse di Takashi Ishida, aggiornato da Richard Garfield, da 2 a 6 giocatori, 30 minuti, dai 6 anni, edizione italiana Asmodee. Tiri il dado e avanzi, ma i 36 atleti hanno poteri che rompono le regole.

Come si gioca?

Prima ognuno sceglie a turno 4 atleti. Poi si fanno 4 gare, una per atleta: a turno si tira il dado e si avanza, e i poteri scattano. Una gara finisce quando due atleti tagliano il traguardo, e i primi due prendono i gettoni punti. Dopo 4 gare vince chi ha più punti.

Cosa vuol dire inciampare?

Chi inciampa salta la sua prossima mossa principale, cioè il tiro di dado del turno. I poteri però continuano a funzionare.

Si può giocare in due?

Sì, con una variante: ognuno sceglie 8 atleti e ne fa correre due per gara. In tre c’è una variante simile. Rende di più in tanti: su BoardGameGeek il numero migliore è 6.

C'è il solitario?

No, servono almeno 2 giocatori.

Ci sono bambini al tavolo: va bene?

Sì, dai 6 anni in su: e i grandi inciampano uguale. Ogni potere va letto, quindi chi non legge ancora da solo ha bisogno di un adulto accanto. Con chi è alle prime armi il regolamento suggerisce di dare 4 atleti a caso.

La pista cambia?

Il tabellone ha due lati e si corre due volte su ognuno, alternandoli. Il secondo lato ha caselle che fanno inciampare, stelle che danno punti e frecce che ti spostano.

Cosa c'è nella scatola?

36 atleti, 36 carte, 6 dadi, una pista a due lati e i gettoni punti.

È in italiano?

Sì, questa è l'edizione italiana di Asmodee.

Ai blocchi di partenza?

Scheda del gioco
Magico Atleta
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