
Sushi Go!
🐸 Details from BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
Si abbina bene con
The FroGames card
Pass the cards, keep the right one, watch others take exactly what you needed. And meanwhile the pudding flows, because at the end of the game whoever has more wins points, whoever has less loses them.
WHAT IT IS
Drafting distilled into a deck of sushi cards
Phil Walker-Harding takes the drafting mechanic from 7 Wonders, strips away everything else, and stuffs it into a little tin box. Released in 2013 by Gamewright, Sushi Go! became the ultimate gateway game for explaining the concept of "draw, pass, choose".
Every hand starts with sushi cards, you choose one, pass the rest. The person to your left passes you their reduced hand, you choose again. And so on until the cards run out. At the end of the round, points are counted: sashimi sets, maki majorities, wasabi-powered nigiri. Three rounds, then whoever has more pudding wins (and whoever has less loses points). Every choice is a fork in the road: do you take that card or leave it for the player after you?
What they say abroad
"The best gateway drafting game."
The best gateway drafting game.
— The Dice Tower
Sushi Go! is exactly what it promises: beautiful cards, rules in five minutes, and the sadistic pleasure of passing the hand with the tempura the other person needs. Then it ends and you immediately play another.
— FroGames
Sushi Go!
The cards on the tape
What passes before your eyes
Maki
Whoever has more at the end of the round wins 6 points, second place 3. There are many, but if you ignore them someone monopolizes and you are left with zero.
Tempura and Sashimi
Fixed sets: two tempura = 5 points, three sashimi = 10 points. If the set is not completed they are worth zero. The risk is extremely high, the tension pure.
Nigiri and Wasabi
The nigiri is worth 1, 2 or 3 points. If you played a wasabi before, the value triples. It is the most sought-after combo, and the one you most willingly block others from getting.
Pudding
They are never discarded. At the end of the game (three rounds) whoever has more takes 6 points, whoever has less loses 6. Ignoring them costs dearly.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Pesca, scegli, passa. Tre volte, poi si conta.
Ogni giocatore riceve una mano (il numero varia in base ai giocatori). Guardi cosa hai, decidi cosa vuoi costruire.
Tutti scelgono UNA carta dalla mano, la tengono coperta. Poi tutti rivelano contemporaneamente e la giocano davanti a sé. Il resto della mano lo passi al vicino.
Prendi la mano ridotta che arriva dal giocatore alla tua destra (o sinistra, dipende dal round). Leggi cosa c'è, scegli di nuovo. E vai avanti finché le carte finiscono.
Quando le mani sono vuote, si contano i punti: set completati, maggioranze di maki, nigiri moltiplicati. I pudding restano sul tavolo. Si gioca un secondo e un terzo round, poi si contano anche i pudding e si decreta il vincitore.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
La mano iniziale
Peschi le prime carte. C'è un wasabi, due sashimi, un tempura, tre maki. Non hai idea di cosa abbiano gli altri, ma devi scegliere adesso. Prendi il sashimi e speri che ne arrivino altri due.
Il giro delle mani
Le carte passano, tu leggi cosa arriva e capisci cosa hanno preso gli altri. Il secondo sashimi è nella mano che ricevi. Lo prendi, ma intanto vedi che qualcuno sta accumulando maki e tu sei già indietro.
Il terzo sashimi non arriva
Mancano due carte alla fine del round. Il terzo sashimi non c'è. Hai due carte che valgono zero, e chi gioca dopo di te ha appena completato un set di tempura. Sorridi, ma dentro imprechi.
Fine round, conteggio
Si girano le carte. Tu hai 8 punti (un nigiri, due maki), qualcun altro 15 (tempura completo, maggioranza maki). Il pudding lo hai ignorato. Male, perché a fine partita conta.
Terzo round, pudding finale
Il punteggio è vicino. Mescoli, ridistribuisci, ricominci. Al terzo round guardi i pudding: ne hai uno solo, qualcuno ne ha quattro. A fine partita perdi 6 punti e la vittoria. Il tavolo ride. Tu chiedi: "Un'altra?"
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi sapere
In due perde quasi tutto
Il drafting funziona con l'imprevedibilità di cosa passa. In due giocatori vedi sempre le stesse carte che tornano indietro, e la tensione crolla. Serve almeno un terzo giocatore (meglio quattro o cinque).
Mazzo fisso, varietà limitata
Le carte sono sempre quelle. Dopo dieci partite consecutive conosci a memoria le combinazioni possibili. Funziona benissimo come filler sporadico, meno come gioco da sessione lunga.
La fortuna pesa, eccome
Puoi giocare perfetto e perdere perché il wasabi non ti arriva mai, o perché l'ultimo sashimi lo pesca sempre qualcun altro. È un party game leggero, non un esercizio di controllo: accettalo o scegli altro.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince
Dopo tre round, vince chi ha più punti.
Vittoria
- Completi i set ad alto valore (sashimi, tempura con wasabi)
- Controlli le maggioranze di maki nei tre round
- Accumuli pudding: a fine partita chi ne ha di più prende 6 punti bonus
Come si perde
- Costruisci set incompleti (due sashimi su tre = zero punti)
- Ignori i maki e lasci che qualcuno monopolizzi le maggioranze
- Trascuri i pudding: a fine partita chi ne ha meno PERDE 6 punti
Sushi Go! non è il gioco più profondo, né il più vario. Ma è il drafting più accessibile, onesto e cattivo che puoi mettere in una scatola di latta.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Sushi Go!
Quanti giocatori servono per giocare bene a Sushi Go!?
Il minimo è 2, ma il gioco dà il meglio con 4-5 giocatori. In due il drafting perde mordente perché le carte tornano indietro troppo prevedibilmente. Con tre funziona già meglio, ma il caos e la cattiveria arrivano davvero da quattro in su.
Quanto dura davvero una partita?
15 minuti dichiarati, 15 minuti reali. Tre round veloci, conteggio immediato. È uno dei pochi giochi dove il tempo sulla scatola è credibile.
È difficile da imparare?
Regole in cinque minuti, prima partita subito giocabile. L'unica curva è capire i valori delle carte e come si combinano, ma le icone sono chiare e dopo un round è tutto ovvio.
Si gioca in solitario?
No, non esiste modalità solitario ufficiale né varianti fan credibili. Sushi Go! vive del passaggio di carte tra giocatori: da solo non ha senso.
Quanto conta la fortuna?
Molto. Peschi quello che peschi, e se il wasabi o il terzo sashimi non arrivano mai puoi giocare perfetto e perdere lo stesso. È un party game leggero, non un puzzle deterministico: la fortuna è parte del fascino (o del problema, dipende da cosa cerchi).
È adatto ai bambini?
Età consigliata 8+, ed è realistica. Le meccaniche sono immediate, ma serve leggere le carte e capire le combinazioni di punteggio. Un bambino di 7-8 anni ci arriva, sotto quella soglia rischi che si perda.
Quanto è rigiocabile?
Il mazzo è fisso, quindi dopo dieci partite consecutive inizi a riconoscere le combinazioni. Funziona benissimo come filler da tirare fuori ogni tanto, meno come gioco da macinare sessioni intere. Se cerchi varietà infinita guarda Sushi Go Party! (la versione espansa).
Che differenza c'è tra Sushi Go! e Sushi Go Party!?
Sushi Go! è la versione base: mazzo fisso, scatola di latta, partite sempre uguali. Sushi Go Party! è l'espansione standalone con un menu di carte intercambiabili, tabellone segnapunti e molto più varietà. Se vuoi provare il meccanismo parti dalla versione base, se sai già che ti piacerà vai diretto su Party!.
Serve un'espansione per divertirsi?
No, la scatola base è completa e funziona perfettamente. L'espansione (Sushi Go Party!) aggiunge varietà, non risolve mancanze: se il gioco ti piace così com'è, non serve altro.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Minimo. Ogni giocatore ha le sue carte davanti (una fila), più la mano in mano. Un tavolino da bar basta. È uno dei giochi più compatti in circolazione.
Quanto ci vuole a preparare il gioco (setup)?
30 secondi. Mescoli il mazzo, distribuisci le carte, via. Non ci sono plance, token o componenti da preparare.
Cosa c'è nella scatola?
108 carte sushi (maki, nigiri, sashimi, tempura, wasabi, pudding, chopsticks), regolamento e scatola di latta. Niente altro, non serve altro.
Che meccaniche usa Sushi Go!?
Card drafting (pesca e passa), set collection (raccogli combinazioni di carte), hand management (gestisci cosa tenere e cosa passare), simultaneous action selection (tutti scelgono la carta contemporaneamente). È il drafting nella sua forma più pura.
Serve imbustare le carte?
Non strettamente necessario, ma se giochi spesso aiuta. Le carte sono di buona qualità ma si sporcano con l'uso. Misura standard: 63,5 × 88 mm (bustine da poker).
È disponibile in italiano? Serve sapere l'inglese?
Questa edizione Zoch ha regolamento multilingua (incluso italiano). Le carte sono indipendenti dalla lingua: icone, numeri e illustrazioni bastano per giocare. L'inglese non serve.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Sushi Go! è un card drafting game per 2-5 giocatori progettato da Phil Walker-Harding, edito da Zoch. Partite da 15 minuti, età consigliata 8+ anni. Meccanica principale: card drafting simultaneo con set collection. Ogni round peschi una mano di carte sushi, ne scegli una, passi il resto al vicino. Obiettivo: completare set di sashimi, accumulare maggioranze di maki, moltiplicare i nigiri col wasabi e non farsi fregare sui pudding a fine partita. Gateway game per eccellenza, spiega il drafting in cinque minuti e funziona da filler veloce o chiusura di serata. Disponibile su frogames.business.

Sushi Go!
Frequently Asked Questions
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