
Aleph Null
🐸 Details from BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
🐸 How pre-orders work
🐸 A wise frog knows when to split the order… and when to wait for the right leap.
- Arrives
- by the end of November 2026
- Order by
- 8 November 2026
Si abbina bene con
La scheda FroGames
Hai tre zone davanti a te: mano, mazzo, scarto. Baphomet arriverà solo quando saranno tutte e tre vuote. Ma se una sola carta resta in gioco più del dovuto, perdi. E certe carte vogliono restare.
DI COSA SI TRATTA
Un rituale che può andare storto in mille modi diversi
Ispirato alle novelle Black Easter di James Blish, Aleph Null è un gioco di carte solitario firmato Tony Boydell (Snowdonia, Guilds of London) e illustrato da Alex Lee. Un mago ha ricevuto un incarico semplice e terrificante: liberare i demoni dell'Inferno sulla Terra per una sola notte, con Baphomet in testa. Ma né la Chiesa né l'Inferno guarderanno senza interferire.
Giochi con un mazzo di carte davanti a te. L'obiettivo è svuotare mano, mazzo e scarto esattamente quando evochi Baphomet: una carta in più o in meno, e il rituale fallisce. Ogni carta rappresenta un demone, un'interferenza o un potere che puoi usare una sola volta. Gestisci il timing, elimini le carte al momento giusto, scegli quando giocare i tuoi assi. Ogni partita dura 15-30 minuti e finisce con una sconfitta o con una vittoria pagata a caro prezzo.
Cosa dicono all'estero
"As a successful Magician, you have been able to fund a lifetime of research by delivering to the petty demands of liars, philanderers, gluttons and the least of Humanity."
— Frosted Games
Aleph Null è un solitario denso, tematico e spietato. Poche partite si chiudono come speravi.
— FroGames
Aleph Null
Aleph Null è progettato esclusivamente per il gioco solitario: nessun multiplayer, nessun automa. È un puzzle contro il mazzo stesso. L'esperienza è completa e intensa, pensata dall'inizio per un solo giocatore che deve gestire timing e poteri in totale autonomia.
Cosa trovi nel mazzo
Demoni, interferenze e poteri da usare una sola volta
Carte Demone
Ogni demone ha un nome, un potere unico attivabile una sola volta, e condizioni specifiche per essere rimosso dal gioco. Baphomet è l'ultimo: se appare troppo presto o troppo tardi, hai perso.
Carte Interferenza (Chiesa e Inferno)
La Chiesa e l'Inferno non stanno a guardare: carte che entrano in gioco senza preavviso, ti bloccano mosse, ti obbligano a scelte dolorose. Ignorarle significa perdere.
Poteri Once-Per-Game
Ogni demone ha un'abilità che puoi usare una sola volta nella partita. Quando la attivi, quando la tieni, quando la sprechi: sono le scelte che decidono se vinci o perdi.
Zone di rimozione fisica
Mano, mazzo, scarto: tre pile separate. L'obiettivo è svuotarle tutte simultaneamente quando evochi Baphomet. Una carta di troppo in una qualsiasi zona e il rituale fallisce.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Ogni turno è una sequenza rapida di scelte: giochi carte, attivi poteri, rimuovi demoni dal gioco. Il rituale procede fino al finale improvviso.
Scegli una carta demone dalla tua mano e mettila in gioco. Ogni demone ha un effetto e condizioni di rimozione diverse. Alcune carte ti obbligano a pescare o scartare, altre bloccano mosse future.
Ogni demone ha un potere unico che puoi usare una sola volta nella partita. Decidi se attivarlo adesso o tenerlo per dopo: non potrai riattivarlo. I poteri modificano carte, spostano zone, rimuovono interferenze.
Se una carta in gioco soddisfa le sue condizioni di rimozione (es. 'rimuovila quando non hai carte in mano'), la elimini fisicamente dal gioco. È l'unico modo per svuotare il tavolo.
Se evochi Baphomet e tutte e tre le zone (mano, mazzo, scarto) sono vuote, vinci. Se resta anche solo una carta in una zona o in gioco, perdi. Se non riesci più a giocare mosse legali, perdi.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Il mazzo è davanti a te
Mescoli le carte, leggi i nomi dei demoni, ti fai un'idea dei poteri disponibili. Ancora non sai quale sarà la mossa giusta, ma già intuisci che il timing sarà tutto. Peschi la mano iniziale e il rituale comincia.
Prime carte in gioco, primi problemi
Giochi un demone, attivi un potere, sposti una carta. Poi ne arriva un'altra che non ti aspettavi: una interferenza della Chiesa che blocca una mossa chiave. Capisci subito che non basterà giocare le carte a caso.
Il mazzo si assottiglia
Sei a metà partita: il mazzo è quasi vuoto, lo scarto si sta gonfiando, la mano è piena di carte difficili da rimuovere. Hai ancora due o tre poteri unici da giocare, ma se li sprechi adesso non arriverai al finale. Ogni mossa sembra quella sbagliata.
Baphomet è vicino
Mancano tre, quattro carte. Baphomet è nel mazzo o nella mano, lo sai. Conti le carte rimaste nelle tre zone, rileggi i poteri, cerchi la sequenza che svuota tutto. Trovi un varco. O almeno speri.
Evochi Baphomet. O perdi.
Giochi l'ultima carta, guardi le tre zone: mano vuota, mazzo vuoto, scarto vuoto, nessuna carta in gioco. Hai vinto. Oppure è rimasta una carta di troppo e il rituale è fallito. Tra cinque minuti ricominci, perché adesso sai cosa avresti dovuto fare.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi sapere prima di comprare
Curva ripida: le prime partite le perdi
Aleph Null non spiega come vincere: lo scopri sbagliando. Le prime 3-4 partite finiranno male, perché devi capire quali poteri tenere, quando attivarli, come gestire le interferenze. Non è un difetto: è il cuore del gioco. Ma se cerchi un solitario che ti accompagni dolcemente, questo non lo è.
Testo estensivo: serve inglese fluente
Ogni carta ha testo, condizioni, effetti unici. Non esistono simboli o quick reference che ti salvano: devi leggere e capire velocemente. Se l'inglese non è scorrevole, il gioco diventa frustrante. Non ci sono traduzioni italiane ufficiali o fan.
Zero fortuna dopo il setup: vinci o perdi tu
Dopo aver mescolato il mazzo iniziale, non c'è più casualità: niente dadi, niente pesca durante la partita. Ogni sconfitta è una tua scelta sbagliata, ogni vittoria è meritata. Se ti piacciono i solitari dove 'non c'era niente da fare', questo ti farà imbestialire (in senso buono).
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Il finale è improvviso: o hai vinto, o hai perso. Non ci sono mezze misure.
Vittoria
- Evochi Baphomet (lo giochi o lo attivi)
- Mano, mazzo e scarto sono completamente vuoti
- Nessuna carta è rimasta in gioco sul tavolo
Sconfitta
- Evochi Baphomet ma resta almeno una carta in mano, mazzo, scarto o in gioco
- Non hai più mosse legali da fare (deadlock)
- Un'interferenza ti obbliga a una condizione impossibile da soddisfare
Aleph Null è un solitario cerebrale, spietato e tematico che si gioca in mezz'ora e ti lascia con voglia di rivincita immediata. Se ti piacciono i puzzle dove vinci solo quando hai capito tutto, questo è il tuo rituale.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Aleph Null
Aleph Null è difficile da imparare?
Le regole si spiegano in 10 minuti: giochi carte, attivi poteri, rimuovi demoni. Ma capire come vincere richiede molte partite. La curva è ripida: le prime 3-4 partite finiranno in sconfitta mentre impari il timing e i poteri. È un gioco che premia la ripetizione.
Quanto dura davvero una partita?
15-30 minuti. Le prime partite sono più lunghe perché rileggi le carte e calcoli le mosse. Quando conosci il mazzo, una run completa dura anche 15 minuti. Perfetto per una pausa o per giocare 2-3 partite di fila.
C'è fortuna o è puro puzzle?
Dopo il setup iniziale (mescoli il mazzo), non c'è più casualità: niente dadi, niente pesca casuale. Ogni sconfitta è una tua scelta sbagliata, ogni vittoria è meritata. Il mazzo casuale crea variabilità tra le partite, ma durante la run hai controllo totale.
Quante partite si possono vincere?
Le prime 5-6 partite probabilmente le perdi tutte: stai imparando. Poi il tasso di vittoria cresce, ma Aleph Null resta punitivo. Anche i giocatori esperti perdono spesso. Non aspettarti un solitario rilassante: questo è cerebrale e spietato.
Che meccaniche usa Aleph Null?
Hand management (gestisci la mano e decidi quando giocare le carte), physical removal (rimuovi fisicamente le carte dal gioco), once-per-game abilities (ogni demone ha un potere unico attivabile una volta sola), variable player powers (i poteri disponibili cambiano ogni partita), sudden death ending (vinci o perdi all'istante quando evochi Baphomet).
Quanto spazio serve sul tavolo?
Pochissimo: tre zone per mano/mazzo/scarto, spazio per 4-5 carte in gioco, una pila per le carte rimosse. Entra comodamente su un tavolino da caffè o su un vassoio. Perfetto per chi ha poco spazio.
Serve imbustare le carte?
Consigliato, soprattutto se pensi di giocare molte partite. Le carte vengono mescolate e maneggiate continuamente. Bustine standard 63.5 x 88 mm (tipo FFG o Swan Panasia). Il mazzo non è enorme, bastano 60-70 bustine.
Il tema horror è forte?
Sì: evochi demoni dell'Inferno, Baphomet è il protagonista, le carte hanno nomi e illustrazioni oscure ispirate alle novelle di James Blish. Non è splatter o body horror, ma è occultismo puro. Se il tema demoniaco ti mette a disagio, questo non è il gioco giusto.
C'è una modalità più facile o campagna?
No: una sola modalità, un solo livello di difficoltà. Aleph Null non ha campagna, scenari alternativi o regole facilitanti. È un puzzle unico e spietato. Se perdi, ricomincia e prova una strategia diversa.
Si può giocare in più persone a turno?
Tecnicamente sì, passandovi il mazzo, ma non è progettato per quello. È un solitario puro: una persona, un mazzo, una sfida. Giocare a turno spezza il flusso e diluisce la tensione.
Serve sapere l'inglese? È disponibile in italiano?
Serve inglese fluente: ogni carta ha testo estensivo, condizioni specifiche, effetti unici. Non ci sono simboli universali o quick reference. Questa edizione è in inglese e non esistono traduzioni italiane ufficiali o fan verificate. Se l'inglese non è scorrevole, il gioco diventa frustrante.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Aleph Null è un gioco di carte solitario horror progettato da Tony Boydell per Frosted Games e Capstone Games, ispirato alle novelle Black Easter di James Blish. Per 1 giocatore, età 10+, durata 15-30 minuti. Meccaniche: hand management, physical removal, once-per-game abilities, sudden death ending. Evochi Baphomet liberando i demoni dell'Inferno sulla Terra per una notte. L'obiettivo: svuotare mano, mazzo e scarto esattamente quando il Sabbath Goat appare, senza lasciare carte in gioco. Un puzzle cerebrale, spietato e tematico con poteri variabili e zero fortuna dopo il setup. Disponibile su frogames.business.

Aleph Null
Frequently Asked Questions
The answers you're looking for, no beating around the bush.
📸Do the images match the actual product?
The photos on the website often come from BoardGameGeek and are intended to give you an idea of the game. They may vary slightly from the version you receive. The content declared by the publisher is always binding.
📦Does the content of the box match what is indicated?
We always strive to provide the correct content, but minor variations are possible due to reprints or updates. The information comes directly from the publishers. If you have any questions, please contact us!
⏳How do pre-orders work?
Pre-order the game before release, payment is immediate, and the game is reserved for you. As soon as it arrives, we'll ship it right away! If there are any delays, we'll update you promptly.
🔒Can I trust buying here?
Absolutely! Secure payments, tracked shipments, and a team that loves board games as much as you do. If something goes wrong, we'll do our best to fix it.
🛠There's a problem with my order, what should I do?
Write to us now! Whether it's a missing part, damage, or an error, we'll help you resolve it as soon as possible. Your experience truly matters to us.
