


In Fours to Heaven
🐸 Details from BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
🐸 How pre-orders work
🐸 A wise frog knows when to split the order… and when to wait for the right leap.
- Arrives
- second half of October 2026
- Order by
- 2 October 2026
Si abbina bene con
La scheda FroGames
Difendi Varsavia sapendo che cadrà. Ritarda l'inevitabile sapendo che arriverà. Ogni giorno in più è una vittoria che la storia non ricorderà, ma tu sì.
DI COSA SI TRATTA
La prima campagna della Seconda Guerra Mondiale raccontata dal punto di vista di chi sa già come finirà
In Fours to Heaven nasce da un'ossessione personale di Grzegorz Kuryłowicz, designer polacco che cercava un wargame operazionale sulla campagna di Polonia 1939 che rispecchiasse il suo gusto. Nato nel 1990 a Ełk, Kuryłowicz lavora come macchinista ferroviario e ha trascorso sei anni a playtestare e rifinire questo sistema. VUCA Simulations lo presenta come un trattamento heavyweight con meccaniche di attivazione innovative. La grafica è di Pablo Bazerque e Marc von Martial, la produzione porta il marchio europeo di VUCA.
Al tavolo prendi il comando operazionale dell'invasione tedesca della Polonia nel settembre 1939, una campagna che sembra decisa in partenza ma che risulta molto più complessa, caotica e incerta di quanto la storia suggerisca: è una simulazione dinamica guidata da incertezza, limitazioni di comando e morale. Il giocatore tedesco deve ottenere un successo rapido prima che tempo, logistica e resistenza rallentino l'avanzata; il polacco combatte una campagna disperata ma intelligente di ritardo, coordinamento e sopravvivenza, dove il morale diventa il fattore decisivo. Sistema di attivazione dinamico, frizione di comando, gameplay guidato dal morale: hex-and-counter con carte, tabelle CRT, zone di controllo.
Cosa dicono all'estero
"A heavyweight treatment with some very innovative activation mechanics."
Un trattamento heavyweight con meccaniche di attivazione davvero innovative.
— VUCA Simulations
Gioco appena uscito, con pochissimi voti su BGG (solo 4 utenti al momento). Questa scheda è una prima lettura basata sul regolamento e sulle informazioni ufficiali. Non abbiamo ancora partite alle spalle per valutarlo a fondo: la aggiorneremo man mano che arriveranno recensioni e feedback dalla comunità wargamer.
— FroGames
In Fours to Heaven
Il gioco è descritto come solo-friendly nelle specifiche ufficiali. Il sistema si concentra sulla simulazione del morale polacco e sulla frizione di comando, elementi che funzionano anche senza un avversario umano. Non sappiamo ancora i dettagli precisi del sistema solitario (tabelle? bot deck?), ma il fatto che la campagna sia storicamente asimmetrica e guidata da eventi aiuta: stai gestendo il collasso più che competendo per la vittoria.
Dentro la scatola
I componenti di una campagna heavyweight
Mappa operazionale
Griglia esagonale della Polonia, scala 10 km per hex. Terreno, città, fiumi, strade: tutto ciò che rallenta o accelera il Blitzkrieg.
Unità divisione/reggimento
Pedine tedesche e polacche a livello operazionale. Forza di combattimento, mobilità, morale: tre numeri che raccontano se un'unità regge o crolla.
Carte evento/attivazione
Sistema card-driven con chit-pull: le carte decidono chi si muove, quando, e con quale frizione. Eventi storici, propaganda, ordini impossibili da eseguire.
Tabelle CRT e morale
Combat Results Table classiche, ma il morale è la vera meccanica: ogni perdita, ogni ritiro, ogni giorno che passa erode la capacità polacca di resistere.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Sistema chit-pull con carte evento: ogni turno è asimmetrico, incerto, mai uguale al precedente.
Estrai un chit dal contenitore. Determina quale fazione si attiva, quante unità, con quale frizione. Non è I-go-you-go: è caos controllato.
Le unità attivate si muovono sulla mappa esagonale, attaccano, si ritirano. Movimento a griglia, zone di controllo, tabelle CRT classiche ma condite dal sistema di morale.
Dopo ogni combattimento, ogni ritirata, controlla il morale delle unità polacche. Se crolla, l'unità è fuori gioco. Il morale è la barra della vita della Polonia, non i punti ferita.
Pesca ed esegui carte evento: propaganda, ordini dello Stato Maggiore, interventi alleati che non arriveranno mai. La storia interferisce con la tattica.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
1 settembre 1939, ore 04:47
Schiacci le unità tedesche sul confine. Guardi la mappa polacca e capisci subito: le difese sono troppo estese, i confini indifendibili. Il primo chit esce, la Wehrmacht avanza. Non c'è suspense su *se* sfonderà, ma su *dove* e *quanto in fretta*.
Il Piano Ovest crolla
Le unità polacche si ritirano. Il morale cala. Non è un numero astratto: ogni perdita erode la capacità di coordinare contrattacchi, di tenere le linee. La propaganda tedesca pesa quanto i panzer. Inizi a capire che stai giocando una campagna di ritardo, non di vittoria.
Bzura: l'unico contrattacco
La Polonia attacca. È l'unico momento in cui prendi l'iniziativa, ma le carte ti tradiscono: attivazioni mancate, rifornimenti che non arrivano, ordini che si perdono. Anche quando vinci uno scontro, sai che non cambia il finale.
Varsavia assediata
La capitale resiste. Ogni turno in più è una vittoria morale, anche se sulla mappa stai perdendo tutto. Il sistema ti costringe a decidere: sacrifichi un'armata per guadagnare un giorno? E quel giorno vale davvero qualcosa?
6 ottobre: fine campagna
Conti i punti vittoria. La Polonia ha perso, ma tu hai vinto o perso rispetto agli obiettivi del gioco. Il paradosso del wargame storico: sai come finisce la storia, ma non sai se hai fatto meglio o peggio di chi c'era davvero.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi sapere
Peso BGG 3.67. Manuale denso, sistema stratificato: carte, chit-pull, morale, propaganda, frizione di comando. Non è un wargame entry-level. La prima partita sarà lenta, la seconda inizierai a capire, la terza forse scorre. VUCA promette scenari brevi per imparare, ma aspettati ore di setup e riferimenti al manuale.
Da 30 minuti a 60 ore. Gli scenari brevi ti fanno giocare singole battaglie (Bzura, Varsavia), la campagna completa 1 settembre-6 ottobre è un monster game. Se cerchi una serata singola, esistono gli scenari. Se vuoi la campagna intera, pianifica settimane.
4 voti su BGG, zero recensioni terze verificabili. Non sappiamo ancora se il sistema tiene le promesse o se la rigiocabilità regge dopo il terzo scenario. La scheda che stai leggendo è una prima lettura basata su regolamento e materiali ufficiali, non su partite giocate. Compra sapendo che sei un early adopter.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
La Polonia perde sempre storicamente. Ma al tavolo vinci o perdi rispetto agli obiettivi di scenario, non rispetto alla storia.
Vittoria
- Germania: conquista obiettivi chiave entro i tempi storici o meglio. Varsavia, Lublino, Leopoli prima che il morale polacco regga troppo.
- Polonia: ritarda l'avanzata tedesca oltre le aspettative storiche. Ogni giorno in più è una vittoria morale, ogni città difesa più del previsto è un punto.
- Scenari brevi hanno condizioni specifiche: difendi Bzura X turni, conquista Varsavia entro Y giorni. Leggi le carte scenario.
Sconfitta
- Germania: non raggiungi gli obiettivi nei tempi. La Polonia resiste troppo, la campagna si impantana, la propaganda alleata ti danneggia.
- Polonia: il morale crolla prima del dovuto. Perdi troppo in fretta, le unità si disintegrano, il coordinamento salta. Varsavia cade troppo presto.
- In entrambi i casi: la storia ti giudica rispetto a ciò che è successo davvero. Fai meglio o peggio di Hitler e Smigly-Rydz?
In Fours to Heaven non ti chiede di riscrivere la storia. Ti chiede di capire perché è andata così, e se al loro posto avresti fatto meglio. Spoiler: probabilmente no.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su In Fours to Heaven
Quanto dura una partita completa della campagna?
La campagna 1 settembre-6 ottobre può richiedere da 20 a 60 ore secondo i dati BGG (max playtime 3600 minuti = 60 ore). È un monster game. Gli scenari brevi (singole battaglie tipo Bzura, Varsavia) durano 30 minuti-3 ore. Se è la tua prima volta con il sistema, parti dagli scenari: la campagna completa è per quando hai già digerito le regole.
Si gioca bene in solitario?
Sì, il gioco è dichiarato "solo-friendly" dall'editore. Il sistema si concentra sulla simulazione del morale polacco e la frizione di comando, elementi che funzionano anche senza avversario umano. Non abbiamo ancora dettagli precisi sul sistema solitario (tabelle? carte? bot?), ma l'asimmetria storica aiuta: stai gestendo il collasso della Polonia, non competendo in modo simmetrico.
Quanto è difficile imparare In Fours to Heaven?
Peso BGG 3.67/5: non è un wargame entry-level. Sistema stratificato con chit-pull, carte evento, gestione del morale, propaganda, frizione di comando. La prima partita sarà lenta, con continue pause per consultare il manuale. VUCA promette scenari introduttivi, ma aspettati diverse ore di studio prima che il gioco scorra. Se hai già giocato wargame operazionali hex-and-counter, la transizione è più dolce.
Che meccaniche usa In Fours to Heaven?
Campaign/Battle Card Driven, Chit-Pull System, Dice Rolling, Hexagon Grid, Combat Results Table, Zone of Control, Simulation. In pratica: attivazioni tramite chit estratti (non turni alternati fissi), carte evento che simulano propaganda e ordini storici, movimento su mappa esagonale con ZOC, risoluzione combattimenti via CRT e dadi. Il sistema di morale è la meccanica distintiva: non è un numero astratto ma una risorsa che si erode e condiziona tutte le altre azioni.
Ci sono scenari più brevi oltre alla campagna completa?
Sì. Il gioco permette di ricreare sia l'intera campagna sia diverse battaglie specifiche. Scenari storici includono battaglie come Bzura (il contrattacco polacco), l'assedio di Varsavia, Tomaszów Lubelski. Durate variabili da 30 minuti a qualche ora, ideali per imparare il sistema senza impegnarsi nella campagna monstre da 60 ore.
È un gioco bilanciato o la Germania vince sempre?
La Germania vince sempre storicamente, ma al tavolo vinci rispetto agli obiettivi di scenario. La Polonia non deve vincere la guerra, deve resistere più a lungo del previsto, difendere città chiave, mantenere il morale sopra la soglia critica. La Germania deve conquistare tutto *prima* di quanto la storia richieda. L'asimmetria è intenzionale: stai simulando una campagna perduta in partenza, ma giocabile perché il "quanto male" conta.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Non abbiamo dati ufficiali, ma wargame operazionali heavyweight a mappa singola richiedono tipicamente 120x80 cm minimo, più spazio per carte, chit, tabelle, tracciati. Se giochi la campagna completa con tutte le unità, considera un tavolo da 150x100 cm o due tavoli affiancati. Gli scenari brevi su porzioni di mappa occupano meno (80x60 cm può bastare).
Ci sono espansioni o è standalone?
In Fours to Heaven è standalone, non è un'espansione. Il designer ha dichiarato che sta lavorando su altri titoli nello stesso sistema (Tomaszów Lubelski per la serie Formations di VUCA, e in futuro Grecia 1941-Creta), ma al momento questo è il primo e unico gioco del sistema. Non servono altri prodotti per giocare.
Che bustine servono per le carte?
Non abbiamo informazioni precise su numero e misure delle carte nella scatola. Quando avremo una copia fisica o dati confermati, aggiorneremo questa risposta. Se acquisti il gioco, controlla sui forum BGG o chiedi direttamente a VUCA Simulations: loro rispondono.
Il gioco è cooperativo o competitivo?
Competitivo 1v1 (Germania contro Polonia) oppure solitario. Non è cooperativo. Un giocatore gestisce la Wehrmacht, l'altro l'esercito polacco, oppure giochi solo gestendo una o entrambe le fazioni contro il sistema. Zero modalità cooperativa: è un wargame storico head-to-head o solo.
È adatto a chi non ha mai giocato wargame?
No. Peso 3.67/5, sistema complesso, manuale denso, curva d'apprendimento ripida. Se In Fours to Heaven è il tuo primo wargame, aspettati frustrazione iniziale e ore di studio. Meglio iniziare con wargame più accessibili (peso 2.0-2.5, tipo la serie Commands & Colors o wargame intro di GMT/Compass) e poi salire. Se hai già esperienza con hex-and-counter operazionali, vai tranquillo.
È disponibile in italiano? Serve sapere l'inglese?
L'edizione in vendita su FroGames è in inglese. Regolamento, carte evento, tabelle, tutto in inglese. Serve una conoscenza dell'inglese almeno intermedia per leggere il manuale (denso) e le carte evento. Non esistono traduzioni ufficiali italiane al momento, né regolamenti fan-made verificati. Se l'inglese è un problema, questo gioco non è per te ora.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
In Fours to Heaven è un wargame operazionale hex-and-counter per 1-2 giocatori che simula la campagna di Polonia settembre-ottobre 1939, primo atto della Seconda Guerra Mondiale. Progettato da Grzegorz Kuryłowicz e pubblicato da VUCA Simulations, copre l'intera invasione tedesca in scenari da 30 minuti o campagna completa fino a 60 ore. Sistema chit-pull con carte evento, gestione del morale polacco come meccanica centrale, frizione di comando e propaganda. Peso 3.67/5 BGG, età consigliata 14+, supporto solitario ufficiale. Scala operazionale divisione/reggimento, 10 km per hex. Disponibile su frogames.business.

In Fours to Heaven
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