
Peace 1905
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
🐸 How pre-orders work
🐸 A wise frog knows when to split the order… and when to wait for the right leap.
- Arrives
- second half of January 2027
Si abbina bene con
La scheda FroGames
Hai di fronte le richieste impossibili dello Zar, le pretese del Giappone, il tempo che scorre. Roosevelt osserva. Una concessione troppo larga e il tuo governo ti richiama. Una troppo stretta e la guerra riprende. Alla fine ti alzi dal tavolo e non sai se hai appena salvato vite o perso la tua carriera.
DI COSA SI TRATTA
Una conferenza di pace che poteva far ripartire la guerra
Agosto 1905, Portsmouth, New Hampshire. Dopo 18 mesi di guerra tra Russia e Giappone, il presidente Theodore Roosevelt invita le delegazioni al tavolo della pace. Nathaniel Berkley, S.P. Shaman, Maurice Suckling e Bill Sullivan firmano questo card game storico; l'artwork è di Mark Mahaffey, lo stesso di altri titoli Fort Circle.
In Peace 1905 sei uno dei negoziatori. Il tuo governo ha mandato istruzioni precise: lo Zar russo vieta concessioni territoriali o riparazioni; l'Imperatore giapponese le pretende, e molto altro. Devi chiudere un trattato che soddisfi entrambe le parti, o la conferenza fallisce e la guerra riprende. Ogni carta è una richiesta, un compromesso, una mossa diplomatica. Il sistema ti costringe a scambiare, mediare, trovare soluzioni che sulla carta non esistono.
Cosa dicono all'estero
"Fort Circle progetta giochi storici puntando su giocabilità e rigore storico"
— Fort Circle Games
Questo gioco è una prima lettura. Non abbiamo ancora recensioni internazionali verificabili da citare. Aggiorneremo la scheda appena il gioco sarà uscito e recensito. Per ora: i presupposti storici sono solidi, il team di design ha già firmato titoli apprezzati, e il tema è inedito.
— FroGames
Peace 1905
Il gioco include regole ufficiali per il solo, ma nasce come esperienza di negoziazione a più voci. In solitario probabilmente usi un sistema a obiettivi o scenari: devi chiudere la pace rispettando vincoli asimmetrici. Funziona, ma perde il cuore del gioco: la lettura dell'avversario, il bluff diplomatico, la tensione del faccia a faccia.
Le tue leve diplomatiche
Cosa hai in mano per chiudere il trattato
Concessioni territoriali
Manchuria, Corea, Sakhalin. Ogni pezzo di terra è un punto di negoziato. Cedi troppo e il tuo governo ti richiama. Cedi troppo poco e la controparte si alza dal tavolo.
Riparazioni di guerra
Il Giappone ha vinto, vuole essere pagato. La Russia ha perso, non può permettersi di ammetterlo. Quanto vale la pace in rubli?
Compromessi strategici
Non tutto è bianco o nero. Ci sono zone grigie, formule creative, soluzioni che sulla carta non esistono. Roosevelt ti aiuta a trovarle, ma sei tu a doverle vendere a casa tua.
Tempo e pressione
Ogni round il mondo guarda. Le rivolte in Russia si aggravano, il Giappone è a corto di denaro. Il tempo non è neutro: gioca per qualcuno, contro qualcun altro.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round di negoziato
Ogni round è un ciclo di proposte, risposte, mediazione. Le carte rappresentano le richieste storiche reali; il sistema ti costringe a trovare equilibri che in teoria non esistono.
Il giocatore attivo gioca una carta: una richiesta territoriale, una riparazione, un compromesso. L'avversario può accettare, rifiutare, controproporre. Ogni carta ha un valore diplomatico, un peso politico.
Non è sì o no secco. Puoi modificare le richieste, proporre pacchetti, cercare soluzioni creative. Il sistema premia chi trova punti d'incontro, non chi impone tutto.
Ogni governo ha linee rosse. Hai ceduto troppo su un punto? Hai ottenuto abbastanza su un altro? Le carte hanno requisiti minimi e massimi. Se sfori, il tuo governo ti richiama e perdi.
Quando tutte le questioni chiave sono risolte, il trattato si chiude. Conta i punti vittoria, verifica chi ha soddisfatto meglio le direttive ricevute. Se nessuno raggiunge la soglia minima, la conferenza fallisce e la guerra riprende.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Le delegazioni si siedono
Hai appena pescato le tue carte, letto le istruzioni del governo. Le richieste sono impossibili: lo Zar vieta concessioni, l'Imperatore le pretende tutte. Roosevelt sorride, augura buona fortuna. Il tavolo è freddo, l'atmosfera già tesa.
La prima proposta
Qualcuno apre il negoziato. Una carta sul tavolo, un territorio, una cifra. L'altro guarda, calcola, risponde. È subito chiaro che nessuno cederà facilmente. Inizia il gioco di scambi, contromosse, tentativi di trovare spazio.
I compromessi si costruiscono
Hai ceduto Sakhalin, ma non tutta. Hai ottenuto il ritiro dalla Manchuria, ma con riserve. Le carte iniziano a comporsi in un puzzle che forse, forse, può tenere. O forse no. Ogni mossa cambia l'equilibrio.
Il punto di rottura
Una richiesta troppo forte. Una concessione che non puoi fare. Qualcuno minaccia di alzarsi dal tavolo. Roosevelt interviene, suggerisce una formula, un escamotage. Funzionerà? Dipende da te, dall'altro, da quanto siete disposti a piegare le istruzioni ricevute.
Il trattato si chiude (o no)
Le ultime carte sul tavolo. L'accordo è completo, o uno dei due ha abbandonato. Conta i punti, verifica le condizioni. Hai ottenuto abbastanza per soddisfare il tuo governo? Hai ceduto troppo? Il trattato regge, la guerra finisce. O riprende. Scoprilo ora.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che devi considerare
Le carte sono piene di testo storico, richieste diplomatiche, clausole del trattato. Serve inglese fluente per giocare. Non ci sono simboli o riferimenti rapidi: è tutto scritto. Tradurre sarebbe un lavoro enorme.
Il gioco presuppone che tu conosca (almeno a grandi linee) il contesto della guerra russo-giapponese e del Trattato di Portsmouth. Senza quello, le richieste diplomatiche rischiano di sembrare arbitrarie. Fort Circle include documenti storici nei suoi giochi: leggili.
Peace 1905 è disegnato per la negoziazione faccia a faccia. Il solitario ufficiale esiste, ma il bluff, la lettura dell'avversario, la tensione del tavolo diplomatico spariscono. Se cerchi un'esperienza solo vera, guarda altrove. Qui il solo è un esercizio tattico, non un'avventura.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
La vittoria non è chiudere un trattato qualsiasi. È chiuderne uno che il tuo governo accetti, che lasci l'avversario abbastanza soddisfatto da non alzarsi dal tavolo, e che fermi davvero la guerra.
Vittoria
- Hai soddisfatto tutti i requisiti minimi del tuo governo (territori chiave, riparazioni, concessioni strategiche)
- Hai ottenuto più punti vittoria dell'avversario rispetto agli obiettivi assegnati
- Il trattato è stato firmato e la guerra è ufficialmente finita
Sconfitta o fallimento
- Hai ceduto troppo su una linea rossa: il tuo governo ti richiama e disconosce il trattato
- L'avversario ha abbandonato il tavolo perché le tue richieste erano irricevibili
- Il tempo è scaduto e non siete riusciti a chiudere tutte le questioni chiave: la conferenza fallisce, la guerra riprende
Peace 1905 è l'unico gioco che ti mette dall'altra parte del cannone: non combatti, negozi. E scopri che fermare una guerra è più difficile che vincerla.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Peace 1905
Che meccaniche usa Peace 1905?
Il gioco si basa su hand management (gestione carte in mano), negoziazione (scambio e mediazione tra giocatori), e gestione di obiettivi asimmetrici (ogni fazione ha requisiti diversi da soddisfare). Il sistema è card-driven: ogni carta rappresenta una richiesta storica reale del trattato.
Si gioca bene in 2?
Sì, anzi: Peace 1905 è progettato principalmente per 2 giocatori (Russia vs Giappone). Il terzo giocatore probabilmente interpreta Roosevelt o gestisce eventi/mediazione, ma il cuore del gioco è il duello diplomatico a due. Se cerchi un gioco storico di negoziazione per due, questo è nel tuo sweet spot.
Quanto dura davvero una partita?
BGG indica 30-45 minuti. Probabile che le prime partite sfiorino i 45-50 minuti (tempo per leggere le carte, capire i vincoli). A regime, 30-40 minuti è realistico. Non è un gioco da serata intera: è un duello diplomatico concentrato.
Quanto è difficile da imparare?
Il peso BGG è 2/5 (medio-leggero). Le regole base sono snelle: giochi carte, negozi, verifichi obiettivi. La difficoltà non è nel regolamento, è nella lettura dell'avversario e nella gestione dei vincoli. Fort Circle disegna giochi "easy to learn, hard to master". Aspettati regole in 15 minuti, ma partite che richiedono testa.
Si gioca in solitario?
Sì, Peace 1905 include modalità solitario ufficiale. Ma il gioco nasce come negoziazione a due voci: in solo perdi il bluff, la tensione del faccia a faccia, la mediazione. Se cerchi un'esperienza solitario completa, guarda altrove. Se vuoi esplorare il sistema tattico e le dinamiche del trattato, il solo funziona come esercizio.
È cooperativo o competitivo?
Né l'uno né l'altro in senso puro. È semi-cooperativo con vincoli asimmetrici: entrambi i giocatori vogliono chiudere il trattato (altrimenti la guerra riprende e perdono tutti), ma ognuno deve soddisfare i propri obiettivi governativi. Devi collaborare abbastanza da non far fallire la conferenza, ma competere abbastanza da vincere.
Da che età è davvero giocabile?
BGG dice 14+, e ha senso. Non per la complessità delle regole, ma per il tema adulto (diplomazia, guerra, politica internazionale) e per la quantità di testo in inglese sulle carte. Un ragazzo di 12-13 anni con buon inglese e interesse per la storia può giocarlo, ma sotto i 12 anni è difficile.
Quanto spazio serve sul tavolo?
È un card game, non un wargame con mappa. Serve spazio per le mani dei giocatori, un'area centrale per le carte giocate (il "tavolo diplomatico"), e forse una track o segnapunti. Un tavolo medio (80x120 cm) basta. Non è un gioco che invade tutta la stanza.
Cosa c'è nella scatola?
Fort Circle non ha ancora pubblicato la lista componenti finale (il gioco esce nel 2027). Aspettati: mazzo di carte diplomatiche, carte obiettivo per Russia e Giappone, eventuali token per tracciare concessioni o tempo, regolamento, documenti storici (Fort Circle li include sempre: facsimili, saggi, materiale d'epoca). Aggiorneremo appena avremo dettagli.
Quanto pesa la fortuna?
La mano iniziale introduce variabilità, ma il pescaggio è l'unica componente aleatoria. Non ci sono dadi, non ci sono eventi casuali imprevedibili. Dopo il setup, vince chi negozia meglio, non chi ha fortuna. La fortuna conta 2/5: presente, ma non dominante.
L'interazione è diretta o indiretta?
Diretta al 100%. Tutto il gioco è interazione: proponi, l'altro risponde, contratti, mediate. Non ci sono motori individuali o tableau separati. È un faccia a faccia diplomatico puro. Se cerchi un gioco dove ognuno fa i fatti suoi, questo non è.
È in italiano? Serve sapere l'inglese?
L'edizione in vendita è in inglese. La dipendenza dalla lingua è massima (extensive use of text): le carte sono piene di clausole diplomatiche, richieste storiche, testi complessi. Serve inglese fluente per giocare. Non esiste al momento un'edizione italiana, e tradurre il gioco richiederebbe un lavoro enorme (ogni carta andrebbe riscritta). Se non mastichi bene l'inglese, aspetta.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Peace 1905 è un gioco da tavolo storico di negoziazione diplomatica per 1-3 giocatori, età 14+, durata 30-45 minuti. Progettato da Nathaniel Berkley, S.P. Shaman, Maurice Suckling e Bill Sullivan, pubblicato da Fort Circle Games. Ricrea la conferenza di pace di Portsmouth del 1905 che pose fine alla guerra russo-giapponese, con il presidente Theodore Roosevelt come mediatore. Il gioco usa meccaniche di gestione mano e negoziazione asimmetrica: ogni fazione ha obiettivi governativi contrastanti e deve trovare compromessi che soddisfino entrambe le parti senza far fallire il trattato. Peso medio-leggero (2/5), alta dipendenza dalla lingua inglese. Disponibile su frogames.business.

Peace 1905
Frequently Asked Questions
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