
Similo: Wonders
🐸 Details from BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
🐸 How pre-orders work
🐸 A wise frog knows when to split the order… and when to wait for the right leap.
- Arrives
- November 6, 2026
Si abbina bene con
La scheda FroGames
Dodici volti sul tavolo. Uno è quello giusto. Puoi dare solo indizi con altre carte, e loro devono capire. A ogni turno ne elimini uno. Se sbagliate, perdete tutti.
DI COSA SI TRATTA
Un party game di deduzione pura, senza parole
Similo: Meraviglie del Mondo (in originale Similo) è un gioco di deduzione cooperativa del 2019 firmato da Martino Chiacchiera, Hjalmar Hach e Pierluca Zizzi per Horrible Guild. Le illustrazioni sono di Xavier Gueniffey Durin. Questa versione porta al tavolo 30 meraviglie del mondo: dal Colosseo alla Torre Eiffel, dalla Grande Muraglia alle piramidi.
Un giocatore sceglie segretamente un personaggio tra i 12 sul tavolo. Gli altri devono indovinarlo. Ma l'unico modo per dare indizi è giocare altre carte dalla mano: verticali per dire "simile a questo", orizzontali per dire "diverso da questo". Dopo ogni turno eliminate carte sbagliate. Cinque turni per trovare quella giusta, oppure avete perso tutti.
Cosa dicono all'estero
"Similo is a co-operative deduction game, and each version of the game — e.g., Fables, History, Myths — comes with a deck of thirty cards, beautifully illustrated by Naïade, showing the portrait and the name of a series of characters with a"
— Horrible Guild
La vera sfida è leggere la mente di chi dà gli indizi. E ogni gruppo sviluppa il suo linguaggio segreto dopo poche partite.
— FroGames
Similo: Meraviglie del Mondo (Similo)
Cosa c'è nella scatola
Trenta meraviglie, infinite combinazioni
30 carte personaggio
Ogni carta mostra una meraviglia del mondo con illustrazione grande e nome. Sono il cuore del gioco: 12 vanno sul tavolo, le altre sono la tua mano di indizi.
Il personaggio segreto
Uno dei 12 sul tavolo è quello da indovinare. Solo chi dà gli indizi lo sa. Gli altri vedono solo le carte che giochi, una per turno, e devono capire.
Sistema verticale/orizzontale
Verticale significa "simile al segreto per qualche motivo". Orizzontale "diverso". Non puoi parlare. L'indizio è solo quella carta e come la metti.
Eliminazione progressiva
Dopo ogni indizio il gruppo elimina carte sbagliate dal tavolo. Turno 1: ne togli una. Turno 2: due. E così via. All'ultimo turno restano 2 carte: una è quella giusta.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Ogni turno è identico: indizio, discussione, eliminazione. La tensione sale perché a ogni turno dovete eliminare più carte.
Chi dà gli indizi sceglie una carta dalla mano e la mette sul tavolo: verticale se simile al segreto, orizzontale se diversa. La similarità può essere qualsiasi: forma, colore, continente, epoca, materiale, tutto.
Gli altri giocatori guardano l'indizio e le 12 carte sul tavolo. Parlano liberamente, propongono teorie, cercano collegamenti. Chi dà gli indizi non può dire nulla, solo ascoltare.
Il gruppo decide quali carte eliminare: una al turno 1, due al turno 2, tre al turno 3, tre al turno 4, una al turno 5. Le carte eliminate escono dal gioco.
Se avete eliminato il segreto, la partita finisce: avete perso. Se il segreto è ancora sul tavolo, si va al turno successivo. Se alla fine del turno 5 resta solo il segreto, avete vinto.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Dodici carte in tavola
Mescolate 12 meraviglie e mettetele in griglia. Uno di voi pesca una carta a parte: quella è il segreto. Gli altri non sanno quale delle 12 è. Inizia il silenzio: da ora chi dà gli indizi non può più parlare.
Il primo indizio
Chi dà gli indizi gioca una carta dalla mano e la mette verticale (simile) o orizzontale (diversa). Il gruppo guarda, discute, elimina UNA carta dal tavolo. Se quella era il segreto, avete perso subito. Altrimenti si va avanti.
La griglia si restringe
Turno 2: altro indizio, eliminate DUE carte. Turno 3: tre carte via. Il margine d'errore si assottiglia. Qualcuno inizia a vedere un pattern, qualcun altro propone teorie diverse. L'indizio master annuisce o scuote la testa, ma non può dire una parola.
L'indizio che spacca
Al quarto turno restano poche carte. Arriva l'indizio perfetto: tutti capiscono, eliminate le ultime tre carte sbagliate di colpo. Oppure arriva l'indizio criptico e il tavolo esplode in discussione. "Ma quella cosa lì ce l'hanno entrambe!".
Due carte, una scelta
Ultimo turno: restano solo due meraviglie. Avete un indizio finale per decidere. Se eliminate quella sbagliata, avete vinto. Se eliminate il segreto, avete perso tutti. Qualcuno dice "sono sicuro". Qualcun altro "aspetta, ma se...".
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da considerare
I primi indizi con sconosciuti possono essere frustranti: non sai come ragiona chi li dà. Dopo 2-3 partite il gruppo sviluppa un linguaggio comune e la fluidità esplode. Con la stessa compagnia diventa telepatico.
Se uno al tavolo non sa dov'è la Sagrada Familia o quando è stata costruita, parte svantaggiato. Non è un problema con bambini (imparano vedendo), ma con adulti che non hanno riferimenti geografici può rallentare.
15 minuti significa zero downtime e ritmo serrato. Ma significa anche che una partita storta finisce in fretta e si riparte subito. Non è un filler vuoto: richiede attenzione e sintonia, solo che lo fa veloce.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Similo è cooperativo: o vincete tutti o perdete tutti. La partita finisce in due modi.
Vittoria
- Dopo il quinto turno resta sul tavolo solo il personaggio segreto
- Tutte le altre 11 carte sono state eliminate correttamente nei turni precedenti
- Il gruppo ha interpretato correttamente tutti gli indizi e fatto le scelte giuste
Sconfitta
- In qualsiasi turno eliminate il personaggio segreto dal tavolo
- La partita finisce immediatamente: avete perso
- Capita se un indizio viene frainteso o se il gruppo prende una strada sbagliata
La bellezza di Similo è che ogni gruppo gioca in modo diverso: gli stessi indizi generano deduzioni opposte. E quando vinci sembra magia, quando perdi sembra ovvio.
📦Nella scatolaComponenti e materiali▼
- 40 carte
- regolamento
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Similo: Meraviglie del Mondo (Similo)
Quanti giocatori servono per giocare bene a Similo: Meraviglie del Mondo?
Il gioco funziona da 2 a 8, ma il numero ideale è 3-5 giocatori. In 2 è più simile a un puzzle collaborativo, in 6+ la discussione può diventare caotica. Con 4 giocatori il ritmo è perfetto: tutti contribuiscono, nessuno resta fuori.
Quanto dura davvero una partita?
10-15 minuti esatti, setup incluso. Cinque turni fissi, nessun colpo di scena che allunga. Se perdete subito (eliminate il segreto al primo turno) sono anche meno. È un party game che rispetta il tempo.
È difficile da imparare?
No. Le regole si spiegano in 2 minuti: metti 12 carte, una è segreta, dai indizi con altre carte (verticale = simile, orizzontale = diverso), eliminate progressivamente. La prima partita è già fluida, alla seconda avete capito tutto.
I bambini di 7 anni riescono a giocare?
Sì, se conoscono le meraviglie del mondo o giocano con adulti che li aiutano. Non c'è testo da leggere, tutto è visivo. La sfida è fare collegamenti logici, che alcuni bambini di 7 anni fanno benissimo (altri hanno bisogno di qualche partita per ingranare).
Quante partite si possono fare prima che diventi ripetitivo?
Tantissime. Ci sono 30 carte nel mazzo, ogni partita ne usi 12 in tavola più quelle in mano: le combinazioni sono enormi. E siccome gli indizi dipendono dal gruppo, lo stesso setup genera partite diverse. Se poi mescoli Similo con altre versioni (Fiabe, Storia, Miti) la rigiocabilità esplode.
Si può giocare in solitario?
No, Similo è cooperativo puro e richiede almeno 2 giocatori. Non esiste modalità solo ufficiale né automa. Potresti provare a fare entrambi i ruoli (dare indizi e indovinare) ma perdi completamente il senso del gioco, che è leggere la mente dell'altro.
Cosa cambia rispetto alle altre versioni di Similo?
Ogni versione ha 30 carte diverse con un tema: Fiabe ha personaggi delle favole, Storia ha figure storiche, Miti ha divinità. Le regole sono identiche. Puoi anche mescolarle: carte di una versione sul tavolo, indizi da un'altra versione (molto più difficile).
Quanto spazio serve sul tavolo?
Pochissimo. Una griglia 3×4 di carte (circa 30×40 cm) più spazio per gli indizi giocati. Entra su un tavolino da caffè. È uno dei party game più compatti in circolazione.
Che meccaniche usa Similo: Meraviglie del Mondo?
Deduzione cooperativa con communication limits (chi dà indizi non può parlare), eliminazione progressiva (score-and-reset game), e un sistema di clue visivi puri. Non ci sono dadi, non c'è mazzo da costruire, non c'è mappa. Solo carte e logica.
Serve sapere l'inglese per giocare?
No. Questa è l'edizione italiana di Ghenos Games, completamente localizzata: carte in italiano, regolamento in italiano. E comunque il gioco ha zero dipendenza dalla lingua: nessun testo sulle carte oltre al nome della meraviglia, che è iconico.
È disponibile in italiano? Serve sapere l'inglese?
Sì, questa è l'edizione italiana pubblicata da Ghenos Games. Tutte le carte e il regolamento sono in italiano. Non serve sapere nessuna altra lingua per giocare.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Similo: Meraviglie del Mondo è un party game cooperativo di deduzione per 2-8 giocatori dai 7 anni, della durata di 10-15 minuti. Progettato da Martino Chiacchiera, Hjalmar Hach e Pierluca Zizzi, pubblicato da Ghenos Games in edizione italiana. Il gioco usa un sistema di indizi visivi puri: un giocatore dà indizi con altre carte (verticali per similarità, orizzontali per differenze), il gruppo deve indovinare quale delle 12 meraviglie sul tavolo è quella segreta. Ogni turno eliminate progressivamente carte sbagliate: se eliminate il segreto, perdete tutti. Le 30 carte illustrate mostrano monumenti iconici da tutto il mondo. Zero testo da leggere, accessibile a tutte le età, mescolabile con le altre versioni della linea Similo. Disponibile su frogames.business.

Similo: Wonders
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