Magical AthleteSecond Wind
La seconda scatola di Magical Athlete: 36 atleti tutti nuovi, due piste nuove con i vortici e 13 carte Twist che ribaltano la gara. Si gioca da sola.

Tiri il dado.
Poi succede di tutto.
Una gara dove ogni atleta ha un potere che rompe le regole.
Quattro atleti, quattro gare.
- Scegli 4 atleti da una fila comune, uno per volta, avanti e indietro fra i giocatori.
- A ogni gara ne mandi uno: tiri, muovi, e i poteri scattano.
- I primi due al traguardo prendono punti. Le ultime gare valgono di più.
Quando arriva il secondo, la gara finisce. Anche se tu eri a una casella.

Cosa c’è di nuovo in questa scatola.
atleti nuovi
Nessuno è nella prima scatola.
piste nuove
Twisty Twirl e Whirly World. Ti fermi a un capo di un vortice e salti all’altro: avanti o indietro.
carte Twist
Il primo atleta che passa il Twist sulla pista ne fa pescare una, una per gara.
piste insieme
Con tutte e due le scatole, ogni gara si corre su una pista diversa.
La prima scatola non serve: questa si gioca da sola, anche in due con 2 atleti a testa. Vedi Magico Atleta, in italiano
Una carta.
E la gara si ribalta.
Una gara sulla Twisty Twirl.
Pista, poteri e regole sono quelli veri: la gara finisce quando arriva il secondo atleta, e chi scivola salta il tiro dopo. In questa gara possono uscire 5 delle 13 carte Twist; tutte e 13 sono qui sotto.
Chi mandi in pista?
Ogni atleta col suo potere. «Scivolare» vuol dire saltare il prossimo tiro.
Corrono
Parte su un maiale che dà +2 alla mossa principale di chi lo cavalca; chi si ferma sulla casella del maiale se lo prende.
Se finisce il turno 1 casella dietro un atleta, fa un turno in più.
Se nessuno è entro 1 casella da lui, può non tirare e correre 6.
+3 a ogni mossa principale; se per la mossa principale tira 6, è eliminato.
Tira tutti e sei i dadi e sceglie un numero uscito più di una volta.
+1 alla mossa principale per ogni atleta davanti a lui.
Parte la gara dalla prima curva.
Dopo il tiro può continuare a tirare e sommare; se esce un numero uguale o più basso, resta fermo.
+1 alla mossa principale per ogni punto del suo giocatore; eliminato se a inizio turno è in testa di 4 o più caselle.
Fanno scivolare o eliminano
Se tira 1 o 2 si trasforma in un mostro che elimina chi supera, per il resto della gara.
Una volta per turno può far ritirare la mossa principale a chi è davanti a lui.
Una volta per gara, a inizio turno, può portare tutti gli altri sulla sua casella e farli scivolare.
Quando gli altri tirano 3 per la mossa principale, vanno indietro.
A inizio turno può far scivolare l’atleta in testa.
Ogni 6 va ritirato, e ogni volta lui avanza di 1.
Chi è davanti a lui ha -1 alla mossa principale e nessun potere.
Gli altri atleti entro 1 casella da lui tirano sempre 1.
A fine turno tira un dado e fa scivolare chi è davanti a lui entro quel numero di caselle.
Scambiano e saltano
Se è ultimo triplica il tiro; altrimenti la sua mossa va all’indietro.
A inizio turno: se è ultima scambia posto col primo, altrimenti con l’ultimo.
Chi arriva primo viene eliminato invece di vincere, e lui ne prende il potere.
Se tira 1 o 2, pesca una carta atleta e ne prende il potere per il resto della gara.
Quando gli altri tirano per la mossa principale, può tirare anche lei: se esce lo stesso numero, avanza di tanto.
Prima della gara sceglie un avversario; se inizia il turno entro 5 caselle da lui, salta sulla sua casella.
A inizio turno può saltare sulla casella subito dietro l’atleta davanti a lui.
Se finisce il turno entro 1 casella da un altro atleta, i due giocatori possono scambiarsi le carte: ognuno guida l’atleta dell’altro.
Prima della gara copia il potere di un atleta avversario.
Punti e colpi di scena
-1 alla mossa principale; a fine gara prende 3 punti se non ha passato la seconda curva.
Invece di tirare sceglie il numero di nascosto; se il giocatore alla sua destra lo indovina, resta fermo.
Chi si ferma sulla sua casella gli paga 1 punto; se non può, scivola.
Ogni numero fa una cosa diversa: col 1 corre 7, col 4 corre 4 e rigioca, col 6 corre 6 facendo scivolare chi supera…
Dopo la sua prima gara, corre tutte le altre come atleta in più del suo giocatore.
Scivola quando lo superano; da scivolato, invece di saltare il tiro lo raddoppia.
Se supera qualcuno con la mossa principale, prende 1 punto.
Se a inizio turno tutti gli altri sono avanti di 5 o più caselle, la gara è annullata e lui prende 3 punti.
L’atleta alla sua sinistra ha +2 alla mossa; se arriva primo, lui prende 3 punti.
Le 13 carte Twist
Il primo atleta che passa la casella Twist ne fa pescare una: cambia quella gara.
L’atleta ultimo avanza di 7.
La gara cambia direzione.
Tutti alla casella 1, e da ora +3 a ogni mossa principale.
Chi si muove di 6 o più con la mossa principale è eliminato.
Chi si ferma su una delle ultime 2 caselle torna indietro di 5.
Ognuno tira una volta: per il resto della gara esce sempre quel numero.
Un gettone punto su ogni casella vuota dopo la prima curva: chi ci si ferma lo prende.
Dopo ogni turno il giocatore tira un dado e salta altrettanti giocatori.
Un mostro parte dal via, si muove dopo ogni turno ed elimina chi supera.
Si pescano altre 2 carte Twist e si fanno tutte e due, in ordine.
Ognuno pesca un atleta nuovo e può scambiarlo con quello in gara.
Primo e secondo si sfidano ancora, uno contro uno, dalla seconda curva (parte il primo), per tutti e due i trofei.
Chi l’ha fatta scattare è eliminato, ma corre la gara dopo come atleta in più.

Sei risposte brevi.
Regole leggerissime: tiri e muovi.
Dadi, poteri e Twist. La tua scelta è chi mandare, e quando.
Quattro gare veloci.
In due o in tre, ognuno può correre con due atleti.
Ogni carta atleta e Twist ha un potere scritto.
Ma puoi mescolare gli atleti delle due scatole.
Fa per te?
Ti piace se
- vuoi risate e urla in mezz’ora
- giochi con amici, famiglia o chi non gioca mai
- ti è piaciuta la prima scatola e vuoi altro caos
Lascia perdere se
- non sopporti di perdere per fortuna
- vuoi piani lunghi
- al tuo tavolo nessuno legge l’inglese
Tieni il migliore per l’ultima gara.
Le ultime gare valgono più punti.
Quello che si chiede prima di comprarlo
Che gioco è Magical Athlete: Second Wind?
La seconda scatola di Magical Athlete, di Christian Kudahl e Richard Garfield sul gioco originale di Takashi Ishida, pubblicata da CMYK. Da 2 a 6 giocatori, 30 minuti, dai 6 anni. Una corsa dove ogni atleta ha un potere che piega le regole.
Serve il primo Magical Athlete?
No. Second Wind si gioca da sola. Con tutte e due le scatole puoi mescolare gli atleti e correre su quattro piste diverse.
Cosa c’è di nuovo rispetto alla prima scatola?
36 atleti nuovi, due piste nuove (Twisty Twirl e Whirly World) con vortici che ti fanno saltare all’altro capo, e 13 carte Twist: il primo atleta che passa il Twist sulla pista ne fa pescare una, una per gara.
Come si vince?
Ognuno sceglie 4 atleti e ne manda uno a ciascuna delle 4 gare. I primi due al traguardo prendono punti, e le ultime gare valgono di più. Dopo quattro gare vince chi ha più punti.
Si gioca in due?
Sì. In due ognuno sceglie 8 atleti e ne fa correre 2 alla volta, tirando per entrambi. C’è anche una variante per tre con due atleti a testa.
Serve sapere l’inglese?
L’edizione è in inglese. Ogni carta atleta e ogni carta Twist ha un potere scritto in poche righe, quindi almeno un giocatore deve leggere l’inglese.
Quanta fortuna c’è?
Tanta: dadi, poteri e carte Twist. Le scelte sono quali atleti prendi e quando li mandi in gara.
Cosa c’è nella scatola?
1 pista a due facce, 36 atleti più 2 pezzi speciali, 36 carte atleta, 13 carte Twist, 6 dadi, 4 gettoni d’oro e 4 d’argento, 9 gettoni di bronzo da 3 punti e 28 da 1 punto, e il regolamento.
36 atleti al via. Chi mandi per primo?
Il nostro assistente ha letto il regolamento di Magical Athlete Second Wind. Chiedigli quello che vuoi: resti su questa pagina.