Magical AthleteSecond Wind

La seconda scatola di Magical Athlete: 36 atleti tutti nuovi, due piste nuove con i vortici e 13 carte Twist che ribaltano la gara. Si gioca da sola.

2-6 giocatori30 minutiDai 6 anniEdizione ingleseGioco completo
Fai una gara ↓
Scatola di Magical Athlete Second Wind

Tiri il dado.
Poi succede di tutto.

Una gara dove ogni atleta ha un potere che rompe le regole.

Come funziona

Quattro atleti, quattro gare.

  1. Scegli 4 atleti da una fila comune, uno per volta, avanti e indietro fra i giocatori.
  2. A ogni gara ne mandi uno: tiri, muovi, e i poteri scattano.
  3. I primi due al traguardo prendono punti. Le ultime gare valgono di più.

Quando arriva il secondo, la gara finisce. Anche se tu eri a una casella.

La pista Twisty Twirl con gli atleti
Foto dell’editore: la pista Twisty Twirl e gli atleti di legno.
Hai già Magico Atleta?

Cosa c’è di nuovo in questa scatola.

36

atleti nuovi

Nessuno è nella prima scatola.

2

piste nuove

Twisty Twirl e Whirly World. Ti fermi a un capo di un vortice e salti all’altro: avanti o indietro.

13

carte Twist

Il primo atleta che passa il Twist sulla pista ne fa pescare una, una per gara.

4

piste insieme

Con tutte e due le scatole, ogni gara si corre su una pista diversa.

La prima scatola non serve: questa si gioca da sola, anche in due con 2 atleti a testa. Vedi Magico Atleta, in italiano

Una carta.
E la gara si ribalta.

Prova

Una gara sulla Twisty Twirl.

IIcarus +3 a ogni mossa principale; se per quella tira 6 è eliminato.
PPenguin scivola quando lo superano; da scivolato raddoppia il tiro.
HHotel chi si ferma sulla sua casella gli paga 1 punto, o scivola.
MMole se nessuno è entro 1 casella, non tira e corre 6.

Pista, poteri e regole sono quelli veri: la gara finisce quando arriva il secondo atleta, e chi scivola salta il tiro dopo. In questa gara possono uscire 5 delle 13 carte Twist; tutte e 13 sono qui sotto.

Tutti e 36

Chi mandi in pista?

Ogni atleta col suo potere. «Scivolare» vuol dire saltare il prossimo tiro.

Corrono

Hog KnightA CAVALLUCCIO

Parte su un maiale che dà +2 alla mossa principale di chi lo cavalca; chi si ferma sulla casella del maiale se lo prende.

HopfrogBOIOIOING

Se finisce il turno 1 casella dietro un atleta, fa un turno in più.

MoleSCAVANDO

Se nessuno è entro 1 casella da lui, può non tirare e correre 6.

IcarusVOLO A RISCHIO

+3 a ogni mossa principale; se per la mossa principale tira 6, è eliminato.

Mr. Dice GuySÌ! ANCORA!

Tira tutti e sei i dadi e sceglie un numero uscito più di una volta.

OvertakerSORPASSO DA BRIVIDO

+1 alla mossa principale per ogni atleta davanti a lui.

Nepo BabyRICCHISSIMO

Parte la gara dalla prima curva.

Show-OffGUARDATE TUTTI!

Dopo il tiro può continuare a tirare e sommare; se esce un numero uguale o più basso, resta fermo.

Speed DemonVELOCITÀ TERMINALE

+1 alla mossa principale per ogni punto del suo giocatore; eliminato se a inizio turno è in testa di 4 o più caselle.

Fanno scivolare o eliminano

Bite MarkHUUAARRGGHHH!!!!

Se tira 1 o 2 si trasforma in un mostro che elimina chi supera, per il resto della gara.

CriticFRECCIATINE

Una volta per turno può far ritirare la mossa principale a chi è davanti a lui.

KrakenVIENI QUI!

Una volta per gara, a inizio turno, può portare tutti gli altri sulla sua casella e farli scivolare.

Le SaboteurTROIS REVOIR

Quando gli altri tirano 3 per la mossa principale, vanno indietro.

KingtripperSGAMBETTO REALE

A inizio turno può far scivolare l’atleta in testa.

Party PooperTROPPO RUMORE

Ogni 6 va ritirato, e ogni volta lui avanza di 1.

<NULL>[VUOTO]

Chi è davanti a lui ha -1 alla mossa principale e nessun potere.

StunnerBLOCCA IL TRAFFICO

Gli altri atleti entro 1 casella da lui tirano sempre 1.

The HoseIDROPULITRICE

A fine turno tira un dado e fa scivolare chi è davanti a lui entro quel numero di caselle.

Scambiano e saltano

BlunderdogPASTICCIO IN CODA

Se è ultimo triplica il tiro; altrimenti la sua mossa va all’indietro.

DivaQUELLE DRAMATIQUE!

A inizio turno: se è ultima scambia posto col primo, altrimenti con l’ultimo.

DoppelgängsterTUFFO TRUCCATO

Chi arriva primo viene eliminato invece di vincere, e lui ne prende il potere.

MushPOLTIGLIA DI POTERI

Se tira 1 o 2, pesca una carta atleta e ne prende il potere per il resto della gara.

NemesisRESA DEI CONTI

Quando gli altri tirano per la mossa principale, può tirare anche lei: se esce lo stesso numero, avanza di tanto.

SoulmateFIAMMA GEMELLA

Prima della gara sceglie un avversario; se inizia il turno entro 5 caselle da lui, salta sulla sua casella.

TailTAMPONAMENTO

A inizio turno può saltare sulla casella subito dietro l’atleta davanti a lui.

SwitcharooMARSUPISCAMBIO

Se finisce il turno entro 1 casella da un altro atleta, i due giocatori possono scambiarsi le carte: ognuno guida l’atleta dell’altro.

UnderstudyIL METODO

Prima della gara copia il potere di un atleta avversario.

Punti e colpi di scena

GlothGLORPOR

-1 alla mossa principale; a fine gara prende 3 punti se non ha passato la seconda curva.

CheatahGIOCO DI ZAMPA

Invece di tirare sceglie il numero di nascosto; se il giocatore alla sua destra lo indovina, resta fermo.

HotelMONOPOLIO

Chi si ferma sulla sua casella gli paga 1 punto; se non può, scivola.

Magical AthleteFLESSOMANZIA

Ogni numero fa una cosa diversa: col 1 corre 7, col 4 corre 4 e rigioca, col 6 corre 6 facendo scivolare chi supera…

Re-RunnerSI RICORRE

Dopo la sua prima gara, corre tutte le altre come atleta in più del suo giocatore.

PenguinSCIVOLATA DI PANCIA

Scivola quando lo superano; da scivolato, invece di saltare il tiro lo raddoppia.

StreakerCORPO DEL REATO

Se supera qualcuno con la mossa principale, prende 1 punto.

SpoilsportFALLO!

Se a inizio turno tutti gli altri sono avanti di 5 o più caselle, la gara è annullata e lui prende 3 punti.

StepdadFATTI AVANTI

L’atleta alla sua sinistra ha +2 alla mossa; se arriva primo, lui prende 3 punti.

Le 13 carte Twist

Il primo atleta che passa la casella Twist ne fa pescare una: cambia quella gara.

Roast Chicken on the Ground!

L’atleta ultimo avanza di 7.

Mirror World Theory Confirmed!

La gara cambia direzione.

The Conveyor Belt is On!

Tutti alla casella 1, e da ora +3 a ogni mossa principale.

No Running by the Scrying Pool!

Chi si muove di 6 o più con la mossa principale è eliminato.

Bonkbug Infestation at the Finish Line!

Chi si ferma su una delle ultime 2 caselle torna indietro di 5.

Randomness has Randomly Ceased!

Ognuno tira una volta: per il resto della gara esce sempre quel numero.

The Piñata is Leaking!

Un gettone punto su ogni casella vuota dopo la prima curva: chi ci si ferma lo prende.

Curse Wands for Everyone!

Dopo ogni turno il giocatore tira un dado e salta altrettanti giocatori.

Alchemy Lab Containment Breach!

Un mostro parte dal via, si muove dopo ogni turno ed elimina chi supera.

The Fans Demand Chaos!

Si pescano altre 2 carte Twist e si fanno tutte e due, in ordine.

Swap Meet!

Ognuno pesca un atleta nuovo e può scambiarlo con quello in gara.

Season Finale!

Primo e secondo si sfidano ancora, uno contro uno, dalla seconda curva (parte il primo), per tutti e due i trofei.

You Tromped on a Time Imp!

Chi l’ha fatta scattare è eliminato, ma corre la gara dopo come atleta in più.

Carte atleta e carte Twist
Foto dell’editore: le carte atleta col loro potere, e le carte Twist gialle. I poteri qui sopra sono riassunti con parole nostre; i disegni degli atleti vengono dal regolamento.
Prima di comprarlo

Sei risposte brevi.

Che gioco èUna corsa da party

Regole leggerissime: tiri e muovi.

FortunaTanta

Dadi, poteri e Twist. La tua scelta è chi mandare, e quando.

Durata30 minuti

Quattro gare veloci.

GiocatoriDa 2 a 6

In due o in tre, ognuno può correre con due atleti.

LinguaInglese, frasi brevi

Ogni carta atleta e Twist ha un potere scritto.

Prima scatolaNon serve

Ma puoi mescolare gli atleti delle due scatole.

Detto onestamente

Fa per te?

Ti piace se

  • vuoi risate e urla in mezz’ora
  • giochi con amici, famiglia o chi non gioca mai
  • ti è piaciuta la prima scatola e vuoi altro caos

Lascia perdere se

  • non sopporti di perdere per fortuna
  • vuoi piani lunghi
  • al tuo tavolo nessuno legge l’inglese

Tieni il migliore per l’ultima gara.

Le ultime gare valgono più punti.

Domande

Quello che si chiede prima di comprarlo

Che gioco è Magical Athlete: Second Wind?

La seconda scatola di Magical Athlete, di Christian Kudahl e Richard Garfield sul gioco originale di Takashi Ishida, pubblicata da CMYK. Da 2 a 6 giocatori, 30 minuti, dai 6 anni. Una corsa dove ogni atleta ha un potere che piega le regole.

Serve il primo Magical Athlete?

No. Second Wind si gioca da sola. Con tutte e due le scatole puoi mescolare gli atleti e correre su quattro piste diverse.

Cosa c’è di nuovo rispetto alla prima scatola?

36 atleti nuovi, due piste nuove (Twisty Twirl e Whirly World) con vortici che ti fanno saltare all’altro capo, e 13 carte Twist: il primo atleta che passa il Twist sulla pista ne fa pescare una, una per gara.

Come si vince?

Ognuno sceglie 4 atleti e ne manda uno a ciascuna delle 4 gare. I primi due al traguardo prendono punti, e le ultime gare valgono di più. Dopo quattro gare vince chi ha più punti.

Si gioca in due?

Sì. In due ognuno sceglie 8 atleti e ne fa correre 2 alla volta, tirando per entrambi. C’è anche una variante per tre con due atleti a testa.

Serve sapere l’inglese?

L’edizione è in inglese. Ogni carta atleta e ogni carta Twist ha un potere scritto in poche righe, quindi almeno un giocatore deve leggere l’inglese.

Quanta fortuna c’è?

Tanta: dadi, poteri e carte Twist. Le scelte sono quali atleti prendi e quando li mandi in gara.

Cosa c’è nella scatola?

1 pista a due facce, 36 atleti più 2 pezzi speciali, 36 carte atleta, 13 carte Twist, 6 dadi, 4 gettoni d’oro e 4 d’argento, 9 gettoni di bronzo da 3 punti e 28 da 1 punto, e il regolamento.

36 atleti al via. Chi mandi per primo?

Scheda del gioco
Magical Athlete Second Wind
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