Windmill Valley: Duel

Due coltivatori di tulipani nella stessa valle. Le tue azioni arrivano da una ruota ingranata con quella dell’avversario: ogni volta che la giri decidi anche cosa riceve lui. Di Dani Garcia, per due giocatori.

Solo in 245 minutiDai 14 anniDifficoltà 2,6/5 su BGGEdizione inglese, solo icone
Gira le ruote ↓
Scatola di Windmill Valley: Duel

Giri la tua ruota.
Gira anche la sua.

Qui le azioni non si scelgono da un elenco. Te le dà una ruota, ingranata con quella dell’avversario.

Come funziona

Tre ruote, un ingranaggio.

  1. Giri la tua ruota di 1, 2 o 3 spicchi.
  2. Prendi uno dei due spicchi che si toccano: il tuo, o quello centrale.
  3. Lui prende lo spicchio centrale dalla sua parte.

Le due metà della ruota centrale sono uguali. Quello che vedi lì, lo riceve lui.

Serve Windmill Valley? No. È un gioco a sé, fatto per due.

Le tre ruote sul tabellone
Rossa in alto, la centrale, gialla in basso.
Piantitulipani in aiuole che sono di tutti e due
Costruiscimulini che li fanno contare
Spediscibulbi all’estero, su una nave sola per tutti e due
Sul tavolo

Con cosa si gioca?

Il tabellone di Windmill Valley: Duel
A sinistra aiuole, mare e nave. Al centro le ruote. A destra le carte Potenziamento fattoria e i mulini di ciascuno.

Le parole del gioco. Una riga ciascuna.

Ruota personale

La tua, 6 spicchi. La giri in senso orario.

Ruota centrale

10 spicchi in due metà uguali. Gira al contrario.

Fiorini

Le monete: bulbi, mulini, potenziamenti.

Attrezzi

1 per girare di 3, 2 per una seconda azione, 1 per ogni porto in cui sposti la nave.

Bulbi e tulipani

125 in 5 colori. Bulbi in magazzino, tulipani una volta piantati.

Aiuole

File in comune. Si pianta da un’estremità; dopo il primo bulbo, stesso colore del vicino.

Mulini

9 a testa, una colonna per colore. Fanno contare i tulipani accanto.

Potenziamenti fattoria

Carte con due metà: un Aiutante (un potere) per te, un Contratto (punti) per lui.

Azione di risposta

Quello che l’avversario prende dalla centrale dopo il tuo turno.

Potenziamenti ruota

24 tessere che cambiano l’azione di uno spicchio.

Calendario

Segna il tempo. Quando arriva in fondo, la partita finisce.

Commercio estero

Consegni alla nave un bulbo del colore chiesto dal suo porto.

Il tuo turno

Quattro mosse. In quest’ordine.

Giri

Di 1 o 2. Di 3 per un attrezzo.

Scegli

Il tuo spicchio, o quello centrale.

Paghi, se le vuoi tutte e due

2 attrezzi per avere anche l’altra.

Lui risponde

Con lo spicchio centrale dalla sua parte.

Non ti serve l’azione centrale? Rinunci e prendi i fiorini indicati dal Calendario. Lui può fare lo stesso.

Come si leggono le ruote

Mercato

il carretto: compri bulbi coi fiorini

Potenziamento fattoria

sagoma e lettera: prendi una carta

Mulino

ne costruisci uno accanto a un’aiuola

Commercio estero

la nave: consegni un bulbo

2
Pianta

la paletta: 2 bulbi (1 sulla centrale)

Potenzia la ruota

lo spicchio: una tessera cambia uno spicchio

2
2 fiorini

la moneta

1 attrezzo

martello e sega

2
2 punti

la corona

Due punti a te.
Due punti a lui.

Gira le ruote qui sotto e guarda cosa gli lasci.

Prova

Gira le ruote: cosa prendi, cosa regali?

Tu sei il giallo, in basso. Lui è il rosso, in alto.

Alone giallo: gli spicchi che puoi usare tuBordo rosso: gli spicchi dell’avversario (quello centrale lo riceve subito)Icone: vedi «Come si leggono le ruote» qui sopra.

Le ruote sono quelle del tabellone, senza tessere Potenziamento ruota, e girano come le fanno girare gli ingranaggi e il regolamento. Situazioni, attrezzi e obiettivi sono d’esempio: in una partita vera quello che ti serve dipende dalle tue aiuole, dai tuoi mulini e dalle tue carte, e qui non contiamo fiorini e bulbi.

Dove vi pestate i piedi

Nessuno attacca.
Tutti si danno fastidio.

Le ruote

«La prendo, se la prende anche lui?»

L’azione centrale va a tutti e due. E dove fermi le ruote, da lì riparte lui.

Le carte Potenziamento fattoria

«Questo potere vale il Contratto che gli regalo?»

Il tuo Aiutante è il suo Contratto. Una carta nuova può spingere fuori la sua: allora lui paga 1 fiorino per incassarla, o la perde.

Le aiuole

«Con che colore apro quest’aiuola?»

Chi pianta per primo a un’estremità sceglie il colore di quel lato. I posti per i mulini sono di tutti e due.

La nave

«Spendo attrezzi per portarla al mio porto?»

Una nave sola per tutti e due. Dopo una consegna il porto può chiudersi e la nave va avanti.

Come finisce

Il Calendario corre. Poi si conta.

Avanza quando

  • qualcuno arriva a 40 punti
  • qualcuno costruisce il 5° mulino
  • qualcuno fa il 6° Commercio estero
  • finiscono i Potenziamenti ruota, il mazzo dei Potenziamenti fattoria o il Mercato

All’ultima casella: si pareggiano i turni, un ultimo turno a testa, e si conta.

Cosa fa punti

  • durante la partita: aiuole, mulini, nave, ruota centrale
  • alla fine: i Contratti rimasti sul tabellone
  • alla fine: i tulipani, ma solo accanto ai tuoi mulini
  • parità: più fiorini, poi più attrezzi
Un tulipano vale 1 punto per ogni mulino che hai preso dalla colonna del suo colore.

Al massimo 1 per bianco e giallo, 2 per rosso e viola, 3 per nero. Due tuoi mulini accanto alla stessa aiuola: conta due volte. L’esempio del regolamento: 6 tulipani gialli valgono 6, 6 neri 18.

Guardalo sul tavolo

Regole e partita intera, da Gaming Rules!

Il video è in inglese. Le regole durano circa 9 minuti, poi una partita intera.

Windmill Valley Duel, Gaming Rules!

La ruota la giri tu.
La partita la decidete in due.

Detto onestamente

Fa per te?

Ti piace se

  • giocate spesso in due e volete che ogni scelta tocchi l’altro
  • vi piacciono i giochi con tutto scoperto sul tavolo, da leggere
  • cercate un gestionale di peso medio che stia in 45 minuti
  • volete un gioco senza testo: solo icone

Lascia perdere se

  • volete giocare da soli o in tre o più
  • preferite giochi dove ognuno costruisce per conto suo
  • non vi piace pesare cosa lasciate all’altro

Guarda prima la ruota centrale.

Quello che esce lì lo riceve lui, che tu lo prenda o no. Se gli serve più che a te, gira di un altro numero.

Domande

Quello che si chiede prima di comprarlo

Che gioco è Windmill Valley: Duel?

Un gioco di strategia per due di Dani Garcia, pubblicato da Board&Dice. 45 minuti, dai 14 anni, difficoltà 2,6 su 5 su BoardGameGeek. Coltivi tulipani: pianti bulbi in aiuole comuni, costruisci mulini e mandi bulbi all’estero. Le azioni arrivano da tre ruote ingranate, quindi ogni volta che giri la tua decidi anche cosa riceve l’avversario.

Serve Windmill Valley per giocare?

No. È un gioco a sé, dello stesso autore e nello stesso mondo, fatto per due. Nella scatola c’è tutto quello che serve.

Come funzionano le ruote?

Nel tuo turno giri la tua ruota personale in senso orario di 1 o 2 spicchi, o di 3 pagando un attrezzo. La ruota centrale gira al contrario e quella dell’avversario gira con la tua. Fai l’azione di uno dei due spicchi a contatto (sulla tua ruota o sulla centrale), o tutte e due pagando 2 attrezzi. Poi l’avversario fa l’azione dello spicchio centrale accanto alla sua ruota, oppure prende al suo posto i fiorini indicati dal Calendario.

Cosa sono le carte Potenziamento fattoria?

20 carte con due metà. Quella rivolta verso di te è un Aiutante, un potere che scatta quando fai l’azione disegnata sulla carta, una volta per turno e solo nel tuo turno; l’altra è un Contratto per l’avversario, che vale punti. Se prendi una carta come tuo Aiutante gli regali un Contratto; se la prendi come tuo Contratto, lui riceve un Aiutante.

Come si vince?

Con più punti. Si fanno durante la partita (aiuole, mulini, Commercio estero, ruota centrale, Contratti) e alla fine: Contratti rimasti sul tabellone e tulipani. Ogni tulipano vale da 1 a 3 punti a seconda dei mulini costruiti dalla colonna del suo colore, e conta solo nelle aiuole con un tuo mulino accanto. Parità: più fiorini, poi più attrezzi.

Quando finisce la partita?

Quando il Calendario arriva all’ultima casella. Avanza con sei tipi di eventi: 40 punti raggiunti, il 5° mulino o il 6° Commercio estero di un giocatore, e la fine della pila dei Potenziamenti ruota, del mazzo dei Potenziamenti fattoria o della pila del Mercato. Poi si pareggiano i turni e ognuno gioca un ultimo turno.

Quanta fortuna c’è?

Poca, e niente dadi. La fortuna sta nella preparazione (ruote girate a caso, tessere e carte mescolate), nell’ordine in cui escono tessere e carte. Il resto è tutto scoperto sul tavolo.

Si gioca da soli o in tre?

No. È per due giocatori esatti, senza solitario.

Serve sapere l’inglese?

L’edizione è in inglese, ma tabellone, ruote e carte usano solo icone: secondo BoardGameGeek in partita non serve leggere. Il regolamento è in inglese e le ultime due pagine spiegano le icone.

Quanto dura una partita?

45 minuti secondo la scatola. Non ci sono round fissi: si gioca a turni alterni finché il Calendario arriva in fondo.

Cosa c’è nella scatola?

1 tabellone, 1 ruota centrale con la sua base, 2 ruote personali, 3 perni di plastica, 125 bulbi di tulipano in 5 colori, 18 mulini (9 per colore), 20 fiorini, 14 attrezzi, 24 tessere Potenziamento ruota (12 di legno, 12 d’argento), 20 carte Potenziamento fattoria, 12 tessere Mercato, 5 tessere Domanda, 5 tessere Porto, 11 tessere Esportazione, 1 nave, 1 segnalino Calendario, 2 segnapunti e 2 tessere 40/80 punti.

Gira la ruota. Poi guarda cosa gli hai lasciato.

Scheda del gioco
Windmill Valley: Duel
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