Windmill Valley: Duel
Due coltivatori di tulipani nella stessa valle. Le tue azioni arrivano da una ruota ingranata con quella dell’avversario: ogni volta che la giri decidi anche cosa riceve lui. Di Dani Garcia, per due giocatori.

Giri la tua ruota.
Gira anche la sua.
Qui le azioni non si scelgono da un elenco. Te le dà una ruota, ingranata con quella dell’avversario.
Tre ruote, un ingranaggio.
- Giri la tua ruota di 1, 2 o 3 spicchi.
- Prendi uno dei due spicchi che si toccano: il tuo, o quello centrale.
- Lui prende lo spicchio centrale dalla sua parte.
Le due metà della ruota centrale sono uguali. Quello che vedi lì, lo riceve lui.
Serve Windmill Valley? No. È un gioco a sé, fatto per due.

Otto risposte brevi.
Più semina, mulini, mercato, carte a doppio uso.
Profondità2,6 su 5 su BGGTurno corto. Il difficile è cosa gli lasci.
InterazioneContinuaNiente attacchi diretti: quasi tutto è in comune.
FortunaPoca, niente dadiSolo nella preparazione e in quali tessere e carte escono.
Durata45 minutiTurni alterni finché il Calendario finisce.
GiocatoriDue. Solo due.Niente solitario: le ruote sono fatte per due.
RigiocabilitàOgni partita apparecchiata diversaRuote girate a caso, tessere e carte mescolate.
LinguaInglese, solo iconeIn partita non si legge mai. Regolamento in inglese.
Con cosa si gioca?

Le parole del gioco. Una riga ciascuna.
La tua, 6 spicchi. La giri in senso orario.
10 spicchi in due metà uguali. Gira al contrario.
Le monete: bulbi, mulini, potenziamenti.
1 per girare di 3, 2 per una seconda azione, 1 per ogni porto in cui sposti la nave.
125 in 5 colori. Bulbi in magazzino, tulipani una volta piantati.
File in comune. Si pianta da un’estremità; dopo il primo bulbo, stesso colore del vicino.
9 a testa, una colonna per colore. Fanno contare i tulipani accanto.
Carte con due metà: un Aiutante (un potere) per te, un Contratto (punti) per lui.
Quello che l’avversario prende dalla centrale dopo il tuo turno.
24 tessere che cambiano l’azione di uno spicchio.
Segna il tempo. Quando arriva in fondo, la partita finisce.
Consegni alla nave un bulbo del colore chiesto dal suo porto.
Quattro mosse. In quest’ordine.
Giri
Di 1 o 2. Di 3 per un attrezzo.
Scegli
Il tuo spicchio, o quello centrale.
Paghi, se le vuoi tutte e due
2 attrezzi per avere anche l’altra.
Lui risponde
Con lo spicchio centrale dalla sua parte.
Non ti serve l’azione centrale? Rinunci e prendi i fiorini indicati dal Calendario. Lui può fare lo stesso.
Come si leggono le ruote
il carretto: compri bulbi coi fiorini
sagoma e lettera: prendi una carta
ne costruisci uno accanto a un’aiuola
la nave: consegni un bulbo
la paletta: 2 bulbi (1 sulla centrale)
lo spicchio: una tessera cambia uno spicchio
la moneta
martello e sega
la corona
Due punti a te.
Due punti a lui.
Gira le ruote qui sotto e guarda cosa gli lasci.
Gira le ruote: cosa prendi, cosa regali?
Tu sei il giallo, in basso. Lui è il rosso, in alto.
Le ruote sono quelle del tabellone, senza tessere Potenziamento ruota, e girano come le fanno girare gli ingranaggi e il regolamento. Situazioni, attrezzi e obiettivi sono d’esempio: in una partita vera quello che ti serve dipende dalle tue aiuole, dai tuoi mulini e dalle tue carte, e qui non contiamo fiorini e bulbi.
Nessuno attacca.
Tutti si danno fastidio.
«La prendo, se la prende anche lui?»
L’azione centrale va a tutti e due. E dove fermi le ruote, da lì riparte lui.
«Questo potere vale il Contratto che gli regalo?»
Il tuo Aiutante è il suo Contratto. Una carta nuova può spingere fuori la sua: allora lui paga 1 fiorino per incassarla, o la perde.
«Con che colore apro quest’aiuola?»
Chi pianta per primo a un’estremità sceglie il colore di quel lato. I posti per i mulini sono di tutti e due.
«Spendo attrezzi per portarla al mio porto?»
Una nave sola per tutti e due. Dopo una consegna il porto può chiudersi e la nave va avanti.
Il Calendario corre. Poi si conta.
Avanza quando
- qualcuno arriva a 40 punti
- qualcuno costruisce il 5° mulino
- qualcuno fa il 6° Commercio estero
- finiscono i Potenziamenti ruota, il mazzo dei Potenziamenti fattoria o il Mercato
All’ultima casella: si pareggiano i turni, un ultimo turno a testa, e si conta.
Cosa fa punti
- durante la partita: aiuole, mulini, nave, ruota centrale
- alla fine: i Contratti rimasti sul tabellone
- alla fine: i tulipani, ma solo accanto ai tuoi mulini
- parità: più fiorini, poi più attrezzi
Al massimo 1 per bianco e giallo, 2 per rosso e viola, 3 per nero. Due tuoi mulini accanto alla stessa aiuola: conta due volte. L’esempio del regolamento: 6 tulipani gialli valgono 6, 6 neri 18.
Regole e partita intera, da Gaming Rules!
Il video è in inglese. Le regole durano circa 9 minuti, poi una partita intera.

La ruota la giri tu.
La partita la decidete in due.
Fa per te?
Ti piace se
- giocate spesso in due e volete che ogni scelta tocchi l’altro
- vi piacciono i giochi con tutto scoperto sul tavolo, da leggere
- cercate un gestionale di peso medio che stia in 45 minuti
- volete un gioco senza testo: solo icone
Lascia perdere se
- volete giocare da soli o in tre o più
- preferite giochi dove ognuno costruisce per conto suo
- non vi piace pesare cosa lasciate all’altro
Guarda prima la ruota centrale.
Quello che esce lì lo riceve lui, che tu lo prenda o no. Se gli serve più che a te, gira di un altro numero.
Quello che si chiede prima di comprarlo
Che gioco è Windmill Valley: Duel?
Un gioco di strategia per due di Dani Garcia, pubblicato da Board&Dice. 45 minuti, dai 14 anni, difficoltà 2,6 su 5 su BoardGameGeek. Coltivi tulipani: pianti bulbi in aiuole comuni, costruisci mulini e mandi bulbi all’estero. Le azioni arrivano da tre ruote ingranate, quindi ogni volta che giri la tua decidi anche cosa riceve l’avversario.
Serve Windmill Valley per giocare?
No. È un gioco a sé, dello stesso autore e nello stesso mondo, fatto per due. Nella scatola c’è tutto quello che serve.
Come funzionano le ruote?
Nel tuo turno giri la tua ruota personale in senso orario di 1 o 2 spicchi, o di 3 pagando un attrezzo. La ruota centrale gira al contrario e quella dell’avversario gira con la tua. Fai l’azione di uno dei due spicchi a contatto (sulla tua ruota o sulla centrale), o tutte e due pagando 2 attrezzi. Poi l’avversario fa l’azione dello spicchio centrale accanto alla sua ruota, oppure prende al suo posto i fiorini indicati dal Calendario.
Cosa sono le carte Potenziamento fattoria?
20 carte con due metà. Quella rivolta verso di te è un Aiutante, un potere che scatta quando fai l’azione disegnata sulla carta, una volta per turno e solo nel tuo turno; l’altra è un Contratto per l’avversario, che vale punti. Se prendi una carta come tuo Aiutante gli regali un Contratto; se la prendi come tuo Contratto, lui riceve un Aiutante.
Come si vince?
Con più punti. Si fanno durante la partita (aiuole, mulini, Commercio estero, ruota centrale, Contratti) e alla fine: Contratti rimasti sul tabellone e tulipani. Ogni tulipano vale da 1 a 3 punti a seconda dei mulini costruiti dalla colonna del suo colore, e conta solo nelle aiuole con un tuo mulino accanto. Parità: più fiorini, poi più attrezzi.
Quando finisce la partita?
Quando il Calendario arriva all’ultima casella. Avanza con sei tipi di eventi: 40 punti raggiunti, il 5° mulino o il 6° Commercio estero di un giocatore, e la fine della pila dei Potenziamenti ruota, del mazzo dei Potenziamenti fattoria o della pila del Mercato. Poi si pareggiano i turni e ognuno gioca un ultimo turno.
Quanta fortuna c’è?
Poca, e niente dadi. La fortuna sta nella preparazione (ruote girate a caso, tessere e carte mescolate), nell’ordine in cui escono tessere e carte. Il resto è tutto scoperto sul tavolo.
Si gioca da soli o in tre?
No. È per due giocatori esatti, senza solitario.
Serve sapere l’inglese?
L’edizione è in inglese, ma tabellone, ruote e carte usano solo icone: secondo BoardGameGeek in partita non serve leggere. Il regolamento è in inglese e le ultime due pagine spiegano le icone.
Quanto dura una partita?
45 minuti secondo la scatola. Non ci sono round fissi: si gioca a turni alterni finché il Calendario arriva in fondo.
Cosa c’è nella scatola?
1 tabellone, 1 ruota centrale con la sua base, 2 ruote personali, 3 perni di plastica, 125 bulbi di tulipano in 5 colori, 18 mulini (9 per colore), 20 fiorini, 14 attrezzi, 24 tessere Potenziamento ruota (12 di legno, 12 d’argento), 20 carte Potenziamento fattoria, 12 tessere Mercato, 5 tessere Domanda, 5 tessere Porto, 11 tessere Esportazione, 1 nave, 1 segnalino Calendario, 2 segnapunti e 2 tessere 40/80 punti.
Gira la ruota. Poi guarda cosa gli hai lasciato.
Il nostro assistente ha letto il regolamento di Windmill Valley: Duel. Chiedigli quello che vuoi: resti su questa pagina.