



Madcala
🐸 Details from BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
Si abbina bene con
The FroGames card
You sow the seeds, choose the dish, and activate an action. They do the same. One of you gets the timing wrong. The other wins. Then you immediately play again.
WHAT IT IS
The Mancala Wonderland Deserved
Madcala was born from the meeting of Aaron Hein and Manny Trembley, authors of Wonderland's War, and the ancestral mechanic of mancala. Set in the narrative universe of that territorial war, Madcala brings the characters — Mad Hatter, Cheshire Cat, Queen of Hearts — to the table as fighters in a tournament organized by the Cheshire Cat itself. Trembley's illustrations, pure competitive structure.
Collect all the seeds from one dish, sow them one by one on the subsequent dishes, the last one you touch gives you an action. Each character has unique abilities (the "Plus-Ones") that break the classic symmetry of mancala. The winner is the one who reduces the opponent's health to zero. Very quick games, no setup, extremely high replayability because every combination of characters creates a different duel.
What they say abroad
"Madcala was once the Mad Hatter’s favorite tea party tradition… or at least it was until the Cheshire Cat took over as host!"
— Druid City Games
The game has few ratings on BGG because it has just come out, but the foundation is rock solid and Wonderland's War has a loyal audience. We will update this card as soon as the first international reviews arrive.
— FroGames
Madcala
What you find in the box
Essential components for the duel
Colored seeds
You sow them on the dishes, collect groups, the dish where you end decides the action. The beating heart of mancala, here with Wonderland graphics.
Action dishes
Each dish activates a different action when you land with the last seed: direct damage, draw cards, extra movement. You have to count before sowing.
Character cards
Hatter, Cheshire Cat, Queen: each has their own Plus-Ones, abilities that break symmetry and give you a unique attack strategy.
Health tracker
You start with a certain number of health points (depends on the character), each hit reduces them. When you reach zero you have lost. Simple, brutal, fast.
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni turno
Turni rapidissimi: scegli, semina, azione, fine. Non ci sono fasi complesse.
Raccogli tutte le biglie da uno dei tuoi piatti. Devi averne almeno una, ovviamente. Il piatto resta vuoto.
Lasci una biglia su ogni piatto successivo in senso orario, sia tuoi che dell'avversario. Il percorso è fisso, conta dove finisci.
Il piatto dove lasci l'ultima biglia ti dà un'azione: danno diretto, pesca Plus-One, movimento extra, difesa. Ogni piatto fa una cosa diversa.
Se hai carte Plus-One in mano, puoi giocarne una: ogni personaggio ha abilità uniche che rompono le regole base. Poi passa il turno.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Scelta dei campioni
Pescate i personaggi, leggete le abilità dei Plus-Ones. Uno ha mobilità brutale, l'altro danno a raffica. Capite subito che non sarà simmetrico. Mettete le biglie nei piatti, segnate i punti vita. Pronti.
Primi colpi
Raccogli le biglie da un piatto, semini. L'ultimo piatto ti dà un'azione: 2 danni. Lui perde vita. Risponde scegliendo un altro percorso, finisce su un piatto che gli fa pescare una carta Plus-One. Ora ha un'abilità in più da giocare.
Timing dei poteri
Hai una carta Plus-One che ti permette di seminare due volte nello stesso turno. La usi troppo presto? Sprecata. Troppo tardi? Morto. Conti i piatti, calcoli dove atterri, attivi il potere. 4 danni in un turno. Lui bestemmia.
Svolta o disastro
Sei a 3 punti vita, lui a 5. Hai ancora un Plus-One forte. Devi atterrare esattamente sul piatto danno, seminare, colpire, finire il turno prima che lui ti colpisca. Conti le biglie. Semini. Atterri dove serviva. Vinci il turno. Ora siete pari.
Fine del torneo
Uno di voi sbaglia il conto, semina male, finisce sul piatto sbagliato. L'altro vede l'apertura, usa l'ultimo Plus-One, colpisce, riduce a zero. Partita finita in 18 minuti. Rimescolate e rigiocate con altri personaggi.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose da valutare
Il mancala è calcolo combinatorio puro: conti le biglie, prevedi dove atterri, se sbagli il conto perdi il turno. Se l'aritmetica a mente ti stressa, questo gioco ti stancherà subito.
I matchup sono pochi: ogni personaggio ha 2-3 Plus-Ones, le combinazioni si esauriscono in fretta. Dopo 10 partite avrai visto tutto. Non è un LCG, è un duello astratto con tema appiccicato.
Biglie di plastica, carte sottili, tabellone funzionale ma non deluxe. Se ti aspetti la qualità componentistica di Wonderland's War (miniature, inserti) rimarrai deluso: questo è un filler premium, non un big box.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Condizione unica: riduci a zero i punti vita dell'avversario. Non ci sono punti, territori, maggioranze.
Vittoria
- Riduci i punti vita dell'avversario a 0 con azioni danno dirette
- Usi i Plus-Ones per colpire più volte nello stesso turno e finirlo
- Calcoli il percorso perfetto e atterri sempre sui piatti offensivi
Sconfitta
- I tuoi punti vita arrivano a 0: hai perso, fine
- Sbagli il conto, semini male, finisci sui piatti difensivi: lui ti punisce
- Giochi i Plus-Ones troppo presto o troppo tardi: sprecati, partita persa
Madcala è l'unico mancala asimmetrico con personaggi e combattimento. Se cerchi un duello astratto veloce che chiede la rivincita subito, è qui.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Madcala
Quanto dura davvero una partita?
15-30 minuti dipende da quanto ci metti a contare i semi. Le prime partite sono più lente (25-30 min), dopo 3-4 round scendi a 15-20 minuti netti. È pensato come filler veloce.
È difficile da imparare?
Il mancala base si spiega in 5 minuti: raccogli, semina, azione finale. I Plus-Ones aggiungono 2 minuti a personaggio. Curva d'apprendimento zero, la complessità è nel calcolo tattico non nelle regole.
Si gioca bene solo in 2?
Sì, è SOLO per 2 giocatori. Non scala, non ha varianti multiplayer. È un duello testa a testa puro, pensato per quello.
Quanta fortuna c'è?
Zero alea: non ci sono dadi, carte da pescare casuali, eventi. Tutto dipende da dove semini e da quando usi i poteri. Se perdi è perché hai sbagliato il conto o il timing.
L'interazione è diretta o indiretta?
Diretta e brutale: ogni azione danno colpisce subito i punti vita dell'avversario, i Plus-Ones hanno effetti Take That (blocchi, contrattacchi, danni extra). Non è un euro, è combattimento.
Quanto è rigiocabile?
Ogni coppia di personaggi crea un matchup diverso, ma il pool è piccolo: dopo 8-10 partite avrai visto tutte le combinazioni. La rigiocabilità vera è nel fatto che dura 15 minuti e chiedi subito la rivincita.
Serve conoscere Wonderland's War per giocare?
No, Madcala è completamente standalone. I personaggi vengono da quell'universo narrativo ma le meccaniche sono diverse, non servono regole o componenti di Wonderland's War.
Che meccaniche usa Madcala?
Mancala (pick-up and deliver di biglie su piatti circolari), poteri asimmetrici, Take That diretto con riduzione punti vita, azioni fisse basate sul piatto finale. Calcolo combinatorio puro.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Pochissimo: il tabellone è circolare (circa 30x30 cm), aggiungi spazio per le carte personaggio (10x15 cm a testa) e i tracciati vita. Sta su un tavolino da bar.
Cosa c'è nella scatola?
Biglie di plastica colorate, piatti azione (tabellone circolare), carte personaggio e Plus-Ones, tracciati punti vita, regolamento. Produzione essenziale, niente miniature o inserti deluxe.
Serve bustare le carte?
Le carte Plus-One sono poche (2-3 a personaggio), si mescolano raramente. Puoi bustarle con sleeves standard 63.5x88 mm se vuoi proteggerle, ma non è obbligatorio come in un deckbuilder.
Si può giocare in solitario?
No, non ha modalità solo ufficiale né automa. È progettato come duello 2 giocatori, il mancala funziona male in solitario perché l'interazione diretta è tutto.
È adatto ai bambini?
L'età consigliata è 14+ non per la complessità (il mancala è semplice) ma per il calcolo combinatorio: devi contare i semi, prevedere dove atterri, pianificare sequenze. Sotto i 12 anni fatica.
È disponibile in italiano? Serve sapere l'inglese?
Questa edizione è in inglese. Il testo è limitato alle carte Plus-One (abilità dei personaggi): una volta lette e memorizzate (2-3 carte a testa, testo breve), il gioco è language-independent. Inglese base sufficiente o un cheat sheet fatto in casa.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Madcala è un gioco da tavolo per 2 giocatori progettato da Aaron Hein e Manny Trembley, pubblicato da Druid City Games nel 2025. Ambientato nell'universo di Wonderland's War, porta la meccanica del mancala classico in un duello asimmetrico veloce (15-30 minuti) con personaggi unici, abilità speciali e combattimento diretto. Età consigliata 14+, complessità media (2.1/5 su BGG). Perfetto per chi cerca un astratto competitivo con interazione Take That e rigiocabilità altissima. Disponibile su frogames.business con spedizione rapida.

Madcala
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