
Nevsky: Teutons and Rus in Collision 1240-1242 - Second Edition
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Consiglio BGG sul numero di giocatori
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Meccaniche
Design & Art
Lingua
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🐸 Una rana saggia sa quando dividere l’ordine… e quando aspettare il salto giusto.
Si abbina bene con
The FroGames Card
You've just lost a lord because the feudal calendar is unforgiving. Your opponent is pillaging Pskov and you have to decide: recall vassals by paying them with money you don't have, or let the frontier burn.
WHAT IT'S ABOUT
The Baltic 1240-42: when crusades clashed with Novgorod
Nevsky is the first volume in GMT Games' Levy & Campaign series, designed by Volko Ruhnke (COIN series). It maps the conflict between the Teutonic Order and the Russian principalities along the 13th-century Baltic frontier. Artwork by Rodger MacGowan, Charles Kibler, and Mark Simonitch. A wargame that simulates not so much battles as feudal logistics, the limitations of vassal service, and the seasons that govern everything.
Every 40 days of campaign you must levy lords and vassals, procure transportation (wagons, sleighs, boats), provisions, and coins to keep them in the field beyond their feudal obligations. Then you plan actions with command card decks that force you into rigid sequences: when plans clash with reality on the ground, you discover how difficult it is to coordinate a medieval army. Pitched battles and sieges are resolved by deploying your lords on tactical matrices (left, right, center, reserve) and trying to break the enemy line. The game ends when one side conquers enough territory or destroys enough enemy forces.
What they say abroad
"Nevsky: Teutons and Rus in Collision 1240-1242 is a board wargame about the storied clash between Latin Teutonic and Orthodox Russian powers along the Baltic frontier of the mid-13th-Century."
— GMT Games
It's the first Levy & Campaign, and here Ruhnke already shows that the system works: the tension comes not from combat, but from the calendar.
— FroGames
Nevsky: Teutons and Rus in Collision 1240-1242
Nevsky supports solo play in the basic rules: you play both sides, with procedures to reduce memory bias (optional: hidden screens even in solo, revealing only at the moment of actions). The experience is complete — the logistical tension works even without a human opponent — but you obviously lose the bluff and psychological readings of the command sequences. Excellent training to understand the system before PvP.
What you levy for the campaign
Your feudal assets
Lords and vassals
Each lord has loyalty, command, and obligatory service ratings. Vassals bring knights, sergeants, militias. But they only serve for a certain number of days: after that, you either pay in coins or lose them.
Command decks
Two separate decks (Teutons and Rus) of action cards. You play them face down in sequence: when revealed, you find out if your plan holds or if the opponent snatched the initiative from you.
Transport and provisions
Wagons for summer, sleighs for winter, boats for rivers. Each lord consumes provisions every turn: they run out, and the army disbands or starves. Logistics first and foremost.
Tactical matrices
Pitched battles and sieges are resolved by deploying lords on tactical boards (left flank, right flank, center, reserve) and rolling dice for routing. Numbers are low: losing a lord hurts.
Recommended Sleeves 84 cards in 1 size ▼
If you play often, we recommend protecting your cards with transparent sleeves to make them last a long time.
| Size | Quantity |
|---|---|
| 64 × 89 mm | 84 |
| Total cards | 84 |
Come si gioca
Video dimostrativo di gameplay.
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il ciclo di una campagna (40 giorni)
Ogni campagna è divisa in levy (preparazione) e campaign (azioni sul campo). Poi il calendario avanza e tutto ricomincia.
A turno, pescate e giocate carte levy per chiamare lord, levare vassalli, procurare trasporti e provviste. Ogni lord va sulla sua plancia con i suoi asset. La veche/legato papale influenza chi può essere chiamato.
Entrambi costruite un mazzo di carte comando (lord da attivare + azioni) e le mettete a faccia in giù in sequenza. Opzionale: schermi nascosti per bluff totale. Poi si rivelano una alla volta.
Alternate l'attivazione dei lord secondo le carte rivelate. Azioni: marcia (point-to-point), saccheggio (prendi provviste/monete), assedio, battaglia. Ogni azione consuma tempo sul calendario. Le provviste calano, i vassalli scadono.
Fine campagna: controlli se qualcuno ha vinto (conquiste territoriali, lord distrutti, controllo regioni chiave). Altrimenti si riparte con una nuova levy. Il gioco dura fino a vittoria automatica o fine degli scenari storici.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Leva feudale
Stai scegliendo quali lord chiamare, quanto trasporto levare, se rischiare di chiamare vassalli oltre il servizio obbligatorio. Ogni scelta costa: carte, spazio sulla plancia, monete che forse ti serviranno dopo. Il calendario feudale parte: hai 40 giorni, poi tutti tornano a casa.
Pianificazione cieca
Metti le carte comando a faccia in giù. Hai pianificato una marcia veloce verso Pskov, ma non sai se il tuo avversario ti aspetta o sta saccheggiando le tue retrovie. Quando girate le prime carte scopri che i piani erano sbagliati entrambi. Adesso devi adattarti con le carte che ti restano.
Saccheggio e assedi
Il tuo avversario sta bruciando i tuoi territori: provviste nemiche che crescono, le tue che calano. Inizi un assedio a un castello chiave, ma ogni round di assedio consuma giorni sul calendario. I vassalli iniziano a guardare l'uscita. Devi decidere: insistere o mollare tutto e intercettare la colonna nemica.
Battaglia campale
Gli eserciti si scontrano. Schierate le matrici tattiche: centro forte, ali deboli, riserva pronta. Tiri i dadi per routing. Perdi un lord con tutti i suoi cavalieri. L'altra ala tiene, ma hai bruciato le ultime provviste. Vinci la battaglia ma scopri che non hai più rifornimenti per tornare a casa.
Disgelo e resa dei conti
Il calendario arriva al disgelo: le slitte non funzionano più, i vassalli scadono, metà esercito si scioglie. Conti i territori conquistati, i castelli caduti, le forze distrutte. Uno dei due ha vinto la campagna — o entrambi siete troppo esausti per continuare. La storia dice chi aveva ragione, ma al tavolo hai capito perché le guerre medievali duravano decenni.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che cambiano tutto
Il calendario feudale è il vero avversario
I vassalli hanno obblighi di servizio limitati (indicati sulle carte): scadono in automatico. Puoi pagarli per tenerli, ma le monete sono rare. Metà delle partite si vincono o perdono perché un esercito si è sciolto prima della battaglia decisiva. Non è un bug, è la simulazione: gli eserciti medievali non stavano in campo per mesi.
Comando rigido e fog of war
Le carte comando ti obbligano a una sequenza: se hai pianificato male, non puoi cambiare. L'opzione con schermi nascosti aggiunge bluff e sorpresa, ma anche analisi-paralisi. Prima partita: gioca open-hand, altrimenti passi un'ora a pianificare e ti perdi il bello del sistema.
Curva di apprendimento a picco
Regolamento GMT standard: 30+ pagine, eccezioni storiche, tabelle di riferimento. La prima partita richiede 4-5 ore con manuale aperto. Dalla seconda va molto meglio (2-3 ore per campagna breve). Se non hai mai giocato wargame GMT, considera un tutorial video: ti salva ore di frustrazione.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince (e come si perde tutto)
Vittoria per controllo territoriale, distruzione forze nemiche o supremazia politica. La campagna può finire anche per esaurimento.
Condizioni di vittoria
- Controlli un numero sufficiente di regioni chiave indicate dallo scenario (Novgorod, Pskov, Dorpat...)
- Hai distrutto un numero critico di lord nemici in battaglia o assedi
- Fine dello scenario storico: conti i punti vittoria (territori, castelli, bottino) e vince chi ha il totale più alto
Come perdi il controllo
- I tuoi lord si sciolgono per scadenza feudale e non hai monete per richiamarli: l'avversario saccheggia indisturbato
- Esaurisci le provviste durante una campagna: l'esercito si dissolve o subisce perdite automatiche da fame
- Perdi battaglie campali decisive e i tuoi lord vengono distrutti: non hai più forze per difendere i territori conquistati
Nevsky non è un wargame sulle battaglie. È un wargame su come tenersi un esercito medievale abbastanza a lungo da combattere una battaglia. E questo cambia tutto.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Nevsky: Teutons and Rus in Collision 1240-1242
Quanto è difficile da imparare?
Peso BGG 3.95/5: è un wargame GMT per esperti. Se hai già giocato COIN o altri card-driven war, ti ci orienti in un paio d'ore. Se è il tuo primo GMT, metti in conto una prima partita da 4-5 ore con regolamento aperto. Dalla seconda va molto meglio. La complessità non è nei singoli meccanismi (abbastanza lineari) ma nell'interazione tra calendario, provviste, vassalli e comando: tutto influenza tutto.
Si gioca bene in solitario?
Sì, è progettato per il solo. Giochi entrambi i lati con procedure per limitare il memory bias (opzionale: schermi anche in solo, rivelando solo al momento dell'azione). La tensione logistica funziona benissimo anche senza avversario umano. Perdi il bluff delle carte comando, ma l'esperienza core — gestire un esercito feudale che si scioglie sotto i tuoi occhi — resta intatta. Rating solo FroGames: 4/5.
Quanto dura davvero una partita?
Dipende dallo scenario e dall'esperienza. Prima partita: 5-6 ore (include studio regole e errori). Dalla seconda: campagna breve (1-2 cicli di 40 giorni) in 2-3 ore, campagna completa 4-5 ore. Il solo tende a essere più veloce del PvP perché non c'è attesa tra i turni. Scenari storici corti esistono per sessioni da 90-120 minuti una volta che conosci il sistema.
È un gioco di battaglie o di gestione?
Gestione logistica. Le battaglie campali sono rare e veloci (10-15 minuti): schierate i lord su matrici tattiche, tirate dadi per routing, risolto. Il grosso del gioco è: levare le forze giuste, tenerle in campo abbastanza a lungo, posizionarle dove servono, decidere quando saccheggiare e quando combattere. Se cerchi un tactical combat denso, questo non è il gioco. Se vuoi simulare perché gli eserciti medievali facessero fatica a campagnare, è perfetto.
Che meccaniche usa Nevsky?
Levy & Campaign: levi lord/vassalli su plance individuali, gestisci trasporti e provviste, pianifichi sequenze di comando con carte a faccia in giù (card-driven con fog of war). Point-to-point movement sulla mappa, dadi per combattimento, eventi storici, setup variabile, calendario che avanza e scioglie i vassalli. Optional: hidden levy (schermi per nascondere cosa levi), vassalli dettagliati (termini di servizio specifici). Sistema originale di Volko Ruhnke, primo della serie.
Quanta interazione c'è? Attacco diretto o indiretta?
Indiretta ma costante. Non attacchi direttamente le forze nemiche a ogni turno: le intercetti in marcia, saccheggi i loro territori per prendergli provviste, assedi i loro castelli, forzi battaglie campali quando conviene. L'interazione è posizionale e logistica. Gli scontri aperti avvengono solo se entrambi li vogliono (o uno riesce a intrappolare l'altro). È un wargame di manovra, non di scontro continuo.
Serve giocare con le regole opzionali (schermi, vassalli dettagliati)?
No, le regole base funzionano benissimo. Gli schermi nascosti (hidden levy) aggiungono bluff ma anche downtime: se è la tua prima partita o giochi in solitario, salta. I vassalli dettagliati (termini di servizio specifici per ogni tipo) aggiungono realismo ma anche complessità: provaci solo dopo 2-3 partite. Il gioco regge perfettamente anche in versione standard.
Come scala con 1 vs 2 giocatori?
È progettato per 1-2, non scala oltre. In due il bluff delle carte comando e le letture psicologiche aggiungono tensione; in solitario la sfida è gestionale (tenere in piedi due eserciti feudali è già abbastanza duro). L'esperienza cambia ma entrambe sono complete. Se giochi solo, è uno dei migliori wargame solitari GMT; se giochi in due, aspettati partite lunghe e tese.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Mappa centrale medio-grande (circa 55x85 cm) + plance lord per entrambi i lati (ogni lord ha la sua mat, tipicamente 4-6 lord attivi per lato) + mazzi comando e scarti. In totale: tavolo da 120x80 cm minimo, meglio 150x90. Non è un gioco da tavolino: le plance lord occupano parecchio. Se giochi con schermi, aggiungi spazio per nascondere le mat.
Che bustine servono per le carte?
84 carte da 64x89 mm (formato standard europeo): usa bustine 66x91 mm (Mayday Premium, Swan Panasia, o equivalenti). Una confezione da 100 è sufficiente. Le carte sono di buona qualità GMT ma vedono parecchio uso (pesca continua, mazzi comando): imbustarle allunga la vita del gioco.
Come si confronta con altri wargame medievali?
Nevsky è il primo Levy & Campaign: sistema unico focalizzato sulla logistica feudale. Se hai giocato Men of Iron o other block wargame medievali, qui il focus è completamente diverso — non tattica di battaglia ma gestione campagna. Più vicino nella filosofia a Wilderness War (carte comando, fog of war) ma con meccaniche proprie. Se cerchi tattiche di falange e cavalleria, guarda altrove; se vuoi simulare perché Federico Barbarossa non potesse tenere un esercito in campo per sei mesi, questo è il gold standard.
È in italiano? Serve sapere l'inglese?
Questa edizione è in inglese. Testo moderato sulle carte (eventi, azioni lord, capacità speciali): serve un inglese da gioco (B1-B2) o una crib sheet. Le meccaniche core sono iconografiche (plance lord, mappa), ma eventi e abilità vanno letti. Non esiste edizione italiana ufficiale né fan-made completa. Se mastichi l'inglese da boardgame, ce la fai; altrimenti preparati a tradurre le carte evento prima della partita.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Nevsky: Teutons and Rus in Collision 1240-1242 è un wargame storico per 1-2 giocatori progettato da Volko Ruhnke e pubblicato da GMT Games nel 2019. Primo volume della serie Levy & Campaign, simula il conflitto tra l'Ordine Teutonico e i principati russi lungo la frontiera baltica del XIII secolo. Durata 60-360 minuti, età consigliata 14+, peso 3.95/5. Meccaniche: levy feudale, card-driven command con fog of war, point-to-point movement, gestione risorse (provviste, trasporti, monete), calendario che scioglie i vassalli, battaglie tattiche su matrici. Supporto solitario ufficiale. Componenti di alta qualità GMT: mappa, plance lord, segnalini in legno, 84 carte. Tema storico crociate baltiche, simulazione logistica medievale. Disponibile su frogames.business.

Nevsky: Teutons and Rus in Collision 1240-1242 - Second Edition
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