



Washington's Secret Service
🐸 Details from BoardGameGeek
Consiglio BGG sul numero di giocatori
Categorie
Meccaniche
Design & Art
Lingua
🐸 How pre-orders work
🐸 A wise frog knows when to split the order… and when to wait for the right leap.
- Arrives
- second half of December 2026
Si abbina bene con
La scheda FroGames
Stai costruendo una copertura a Brooklyn quando arriva il raid britannico. Scegli: bruci la rete o tenti il salvataggio? Una carta sbagliata, e Washington perde gli occhi su Manhattan.
DI COSA SI TRATTA
Guerra nell'ombra nella New York occupata del 1776
Nel 1776 New York City cade in mano britannica e diventa teatro di una guerra invisibile. Washington's Secret Service è progettato da Sean Cooke, Mike Wylie e Grant Wylie per Worthington Publishing, e si basa sul collaudato sistema Shogun Solitaire adattato alla Rivoluzione Americana.
Vesti i panni di George Washington mentre dirigi una fragile rete di patrioti dietro le linee nemiche: la missione è costruire una rete di intelligence connessa attraverso la città prima che il controspionaggio britannico la distrugga. Usi carte multi-uso per piazzare spie, messaggeri e spymaster su quattro location chiave, gestendo contemporaneamente raid nemici e agenti doppi. Il tabellone avanza, il tempo stringe, e ogni carta ha troppi utilizzi possibili.
Cosa dicono all'estero
"New York City is the center of British power and the most dangerous place in the Revolution."
— Worthington Publishing, LLC
Gioco appena pubblicato, recensioni in arrivo. Questa scheda si basa sulla descrizione ufficiale e sul regolamento: torneremo ad aggiornarla quando avremo più materiale dalla community e dalle testate.
— FroGames
Washington's Secret Service
Il gioco è basato sul sistema Shogun Solitaire di Worthington, con un automa britannico che pesca carte e simula raid, doppiogiochisti e controspionaggio. Esperienza progettata interamente per il solo: non esiste modalità multiplayer.
Sulla tua scrivania
Gli strumenti dell'intelligence di Washington
Patriot e Spy
Le pedine base della rete: i Patriot coprono le location, le Spy raccolgono intelligence. Piazzarli bene significa sopravvivere ai raid.
Messaggeri
Collegano le reti separate attraverso la città occupata. Senza collegamenti, le tue spie operano isolate e vulnerabili.
Spymaster
I capi rete: potenziano le location e ti danno opzioni tattiche extra. Costosi da piazzare, devastanti da perdere.
Raid e agenti doppi
L'automa britannico non aspetta: raid a sorpresa smantellano posizioni, doppi agenti sabotano dall'interno. Difendi o ricostruisci?
🎲Come si giocaLe regole in quattro mosse▼
Come si gioca
Il flusso di ogni round
Ogni turno è una scelta tra espandere la rete o difenderla, con l'automa britannico che non aspetta.
Ogni carta ha usi multipli: piazzare Patriot, mandare Spy, posizionare Messaggeri o Spymaster. Scegli cosa bruciare e cosa tenere.
L'automa pesca e rivela: raid su location specifiche, doppiogiochisti, eventi di controspionaggio. Non controlli quando arrivano, solo come rispondere.
Se hai difese sulla location colpita, mitiga il danno. Altrimenti perdi pedine, collegamenti, o intere reti. Le perdite sono permanenti.
Vittoria se le quattro reti sono connesse e controllate. Sconfitta se l'automa esaurisce il mazzo o smantella troppe location chiave.
⏱️La tua prima partitaLa cronaca, momento per momento▼
Una partita in cinque momenti
Cosa succede al tavolo
Non le regole. L'esperienza.
Setup dell'occupazione
Quattro location vuote, un mazzo di carte, zero intelligence. Inizi con una manciata di carte multi-uso e la consapevolezza che ogni scelta brucia un'opzione. Piazzi i primi Patriot: serve copertura prima di mandare le spie.
Prime reti, primi raid
Stai costruendo la tua prima rete a Lower Manhattan quando l'automa britannico pesca: raid immediato. Perdi una spia o bruci una carta per difendere? Il gioco non ti dà respiro.
Collegamenti sotto pressione
Hai tre reti separate ma isolate. Per vincere devono essere collegate, ma i Messaggeri costano carte che servirebbero per difendere. Il controspionaggio britannico accelera, e tu devi scegliere tra espansione e consolidamento.
Il doppio agente
Pesca britannica: agente doppio nella tua rete più forte. Perdi lo Spymaster e metà della location crolla. Ricostruisci o punti tutto sulle altre tre? Questo è il momento che ricordi.
Intelligence o cenere
Ultime pescate. O hai completato la rete connessa e Washington riceve l'intelligence, oppure il controspionaggio britannico ha vinto e le tue spie sono bruciate. Il sistema non perdona: vittoria netta o sconfitta totale.
🐸Da sapere primaTre cose oneste, da amici▼
Da sapere prima
Tre cose che un amico ti direbbe
Curva d'apprendimento gentile ma scelte dure
Il sistema Shogun è rodato e le regole si imparano in 15-20 minuti. Ma le scelte sono subito serrate: ogni carta bruciata è un'opzione in meno, e l'automa non rallenta mentre impari. Prima partita spesso persa.
L'automa ha varianza
La pesca britannica può essere clemente o devastante. Due partite identiche fino al turno 5, poi un doppio raid cambia tutto. Mitiga ma non elimina la fortuna: accettalo o frustrazione garantita.
Setup e manutenzione leggeri
Carte, pannelli, pochi counter. Setup in 5 minuti, smontaggio altrettanto. Perfetto per serate veloci, ma la rigiocabilità dipende da quanto tolleri l'alea dell'automa: alcune configurazioni iniziali sono più dure di altre.
🏆Vittoria e sconfittaCosa premia il finale▼
Come finisce
Come si vince e come si perde
Condizioni binarie: o la rete tiene, o crolla. Non ci sono mezze misure.
Vittoria
- Completi e colleghi le quattro reti di spie attraverso le location chiave di New York
- Mantieni il controllo abbastanza a lungo da trasmettere l'intelligence a Washington
- Sopravvivi ai raid britannici e agli agenti doppi senza perdere troppa copertura
Sconfitta
- L'automa britannico esaurisce il mazzo eventi prima che tu completi la rete
- Perdi troppe location chiave per raid o controspionaggio: la rete diventa inoperabile
- Non riesci a collegare le reti separate in tempo: operano isolate e vengono smantellate una a una
Un solitario tattico che promette 30-60 minuti di tensione pura, dove ogni carta conta e il controspionaggio non dorme mai. Se il sistema Shogun ti ha convinto altrove, questa iterazione spionistica merita attenzione.
💬Domande frequentiRisposte rapide prima del carrello▼
Domande frequenti
FAQ su Washington's Secret Service
Quanto dura davvero una partita?
La BGG indica 30-60 minuti, e dal regolamento sembra realistico. Setup veloce, turni rapidi, fine netta quando l'automa esaurisce il mazzo o completi la rete. Le prime partite probabilmente toccano i 60 minuti mentre impari le ottimizzazioni.
Quanto è difficile da imparare?
Sistema Shogun rodato: regole base in 15-20 minuti. La complessità è tattica, non procedurale. Se hai già giocato altri solitari Worthington (Shogun, Napoleon, ecc.) sei a casa. Altrimenti, prima partita con regolamento aperto.
Quanto pesa l'alea? Posso perdere per sfortuna pura?
L'automa britannico pesca a caso: raid e doppiogiochisti arrivano quando vogliono. Puoi mitigare con difese e ridondanza, ma una sequenza brutale di pescate può rovinare piani perfetti. Se vuoi solo puzzle deterministici, questo non è il gioco.
È rigiocabile o si esaurisce in fretta?
La pesca automa varia ogni partita, e devi adattare la costruzione della rete al suo flusso. Ma la struttura base resta: quattro location, stesse carte. Longevità dipende da quanto tolleri la formula: se il sistema Shogun ti ha tenuto per decine di partite altrove, vale anche qui.
Cosa c'è nella scatola?
Oltre 100 carte poker-size su stock lino, 4 pannelli location montati, foglio di counter, regolamento, tray custom. Produzione Worthington standard: funzionale, non deluxe. Le carte probabilmente chiederanno bustine 63.5×88mm (poker standard).
Che meccaniche usa Washington's Secret Service?
Carte multi-uso (ogni carta ha più funzioni, scegli quale attivare), controllo area tramite piazzamento pedine, automa avversario che pesca eventi, gestione mano e timing. Sistema Shogun Solitaire adattato allo spionaggio rivoluzionario.
Quanto spazio serve sul tavolo?
Quattro pannelli location da disporre, spazio per il mazzo automa, la tua mano e i counter. Stima: 60×80 cm comodi. Non è un sprawl, ma nemmeno un microgame tascabile.
Esiste una versione multiplayer?
No. Questo è un card game progettato esclusivamente per solitario: non ci sono regole per 2+ giocatori. Se cerchi Guerra d'Indipendenza Americana competitiva, guarda Washington's War o 1775: Rebellion.
È adatto a chi non conosce la storia della Rivoluzione Americana?
Sì, le meccaniche funzionano anche senza contesto storico. Ma conoscere la guerra nell'ombra a New York 1776 arricchisce l'esperienza: capisci perché certe location contano, chi erano i patrioti, come operava il controspionaggio britannico.
È disponibile in italiano? Serve sapere l'inglese?
Questa è l'edizione inglese di Worthington Publishing. Le carte hanno testi (nomi agenti, eventi, azioni), quindi serve inglese funzionale. Non risultano traduzioni italiane ufficiali o fan-made verificabili.
Le persone dietro al gioco
Chi l'ha inventato, chi l'ha disegnato, chi lo pubblica — e cos'altro hanno fatto.
Washington's Secret Service è un card game solitario di spionaggio ambientato nella New York occupata del 1776, durante la Rivoluzione Americana. Progettato da Sean Cooke, Mike Wylie e Grant Wylie per Worthington Publishing, il gioco usa il collaudato sistema Shogun Solitaire per simulare la costruzione di reti di intelligence patriote contro il controspionaggio britannico. Ogni partita dura 30-60 minuti: giochi carte multi-uso per piazzare spie, messaggeri e spymaster su quattro location chiave, mentre un automa avversario pesca raid, doppiogiochisti e eventi. Vinci se completi e colleghi le quattro reti prima che il controspionaggio le distrugga. Età consigliata 14+, complessità media. Disponibile su frogames.business.

Washington's Secret Service
Frequently Asked Questions
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