Greenwood

Greenwood si vende come un paradiso per turisti, ma i druidi vi tengono prigioniere le creature magiche. In 3 round le liberi di notte, e vince chi ha più punti. Hai pochissime azioni: ogni membro del tuo gruppo, in un round, fa una cosa sola.

1-4 giocatori40-160 minutiDai 14 anniIn italianoDifficoltà 3,2/5 su BGGSolitario incluso
Prova una Notte ↓
Scatola di Greenwood
Sul tavolo

Con cosa si gioca?

Greenwood apparecchiato
Il tabellone con il bosco e le creature prigioniere. Sotto, le plance personali con i Compagni. A sinistra, un Sottomarino con le tessere da incastrare.

I pezzi, in un minuto

Compagni

Le carte che giochi sulla tua plancia. Ognuno, in una Notte, fa una cosa sola: usa la sua abilità o va nel bosco.

Spirito Primordiale

La tua pedina sul tabellone. Conta come un Compagno sempre presente, con due abilità fisse a scelta, ma non può ricevere l'Escursione.

Energia

Gettone che attiva l'abilità di un tuo Compagno. Ne hai 2 e puoi arrivare a 4.

Spia

Gettone che copia l'abilità di un Compagno altrui già attivato con l'Energia in quella Notte e non ancora copiato, o del suo Spirito.

Escursione

Gettone che metti su un Compagno libero: la tua pedina si muove e fa l'azione della casella dove arriva, e quel Compagno resta bloccato finché non si libera.

Orientamento

Tracciato che decide quanti passi fai nel bosco e che dà bonus lungo il percorso.

Conoscenze

Gettoni di tre colori: Trappole, Illusioni e Malefici. Servono per salvare le creature e ne porti pochi alla volta.

Sottomarino

La tua griglia personale: le creature salvate si incastrano qui, e coprire certi spazi dà bonus.

Aurore

Segnalini che all'inizio di ogni Notte danno un incantesimo (per esempio peschi 1 carta e fai 1 punto) o liberano un Compagno. Non si consumano.

Minacce

Penalità valide per tutti, legate ad azioni precise. Se ne aggiungono a ogni round, e ci si può proteggere.

Il round

Cosa succede in un round?

Una partita sono 3 round. Ogni round ha 5 momenti, e il terzo, la Notte, è quello in cui si agisce. Si parte da 5 punti.

Crepuscolo

Tutti insieme. Hai quattro effetti, e a ogni round ne escludi uno: giocare un Compagno, rafforzare il gruppo (avanzi su un tracciato che dà bonus, altre Energie e Spie, più spazi per le Conoscenze), ottenere un'Aurora scartando una carta, proteggerti da una Minaccia.

Partenza

Tutti insieme. Ogni Aurora ti dà un incantesimo o libera un Compagno dal gettone Escursione. Le Aurore restano: valgono di nuovo la Notte dopo.

Notte

A turno, un gettone per volta. Con l'Energia attivi un tuo Compagno, con la Spia ne copi uno altrui, con l'Escursione ne mandi uno nel bosco a studiare, salvare creature, liberare Folletti Lumen (una tessera in più per i bonus del Sottomarino, e puoi cambiare una Conoscenza) o salire su una Torre (+1 Orientamento e un effetto). Quando non vuoi o non puoi più fare nulla, passi.

Alba

Ogni Energia e ogni Spia che non hai usato vale 1 punto.

Ritorno

Si riprendono Energie e Spie, si rivelano 2 nuove Minacce e si sistema la mano a 5 carte. I Compagni con l'Escursione restano bloccati, se non li liberi. Dopo 3 Notti vince chi ha più punti.

Prova

Cosa fai con pochi gettoni?

Il tuo obiettivo: fare più punti possibile in questa Notte con i gettoni che hai. Nella partita vera vince chi ha più punti dopo 3 Notti.

Vinci punti salvando creature: servono le Conoscenze giuste e arrivare sulla loro casella. Una Notte sola, tu da solo. Ogni situazione ha un bosco e una mano diversi.

Punti: 5

Il modo di giocare la Notte è quello vero, ma senza Minacce né effetti delle Torri. Bosco, Compagni, punti e soglia del raggio sono d'esempio. Gli altri giocatori non agiscono: puoi solo copiare lo Spirito di uno di loro.

Profondità

Dove stanno le decisioni?

Abilità o bosco?

Un Compagno in una Notte fa una cosa sola. Se lo mandi nel bosco resta bloccato anche per la Notte dopo, a meno che tu non lo liberi con un'Aurora.

Al tavolo: Mi serve di più il suo potere o un'azione nel bosco?

Le Spie arrivano dopo

La Spia può copiare un Compagno altrui solo se è già stato usato in quella Notte. Lo Spirito altrui invece è copiabile anche prima.

Al tavolo: Uso subito il mio Compagno migliore, sapendo che poi lo copiano?

Il gettone non usato vale 1 punto

All'Alba ogni Energia o Spia rimasta vale 1 punto. Spendere un gettone conviene solo se rende più di quel punto.

Al tavolo: Questa mossa vale davvero più di un punto?

Conoscenze contate

Si comincia con due spazi. Se ne prendi una nuova a spazi pieni, una vecchia se ne va, e ogni Conoscenza costa una carta dalla mano.

Al tavolo: Quale creatura sto davvero preparando?

Dove incastri

Coprire uno spazio può dare Energia, Orientamento o un altro bonus, e completare una colonna o una diagonale ne dà un altro. La tessera di una creatura non si sposta più.

Al tavolo: Prendo il bonus adesso o preparo il prossimo?

Rinunciare al Crepuscolo

A ogni round escludi uno dei quattro effetti, e non puoi escludere lo stesso due round di fila.

Al tavolo: A cosa rinuncio stanotte?

Clan

Ogni partita cambia? Con i clan, molto.

Nel gioco base tutti sono uguali. Con i clan si gioca una plancia propria e ogni clan porta una regola in più, e in partita entrano solo quelli scelti.

Il clan dell'Ispirazione

Ispirano i Compagni: quel Compagno salva creature usando l'Ispirazione come Conoscenza, senza consumarla.

Eruditi Alati

Scrivono Almanacchi: dove ne hanno uno, studiano senza scartare carte e scelgono il colore.

Il clan degli Oggetti magici

Caricano Oggetti magici sui Compagni: quando attivi quel Compagno, fai anche l'effetto dell'oggetto.

Il clan delle Bussole

Producono Bussole, che danno +1 Orientamento sulle Torri, e portano gli Incantesimi sui Compagni.

Mastri Alchimisti

Preparano Pozioni da bere all'Alba: ognuna dà un effetto, come punti, Orientamento o Studio.

Il clan delle Provviste

Procurano Provviste da incastrare nel Sottomarino: ogni Provvista dà un bonus appena la prendi.

Il clan senza regola propria

Nessuna regola nuova: il suo Spirito copia gli incantesimi speciali degli altri clan.

Da solo

Regge in solitario? Sì, contro il tuo punteggio.

Da dove arriva la sfida

Non c'è un automa che ti contende le creature: la sfida è il punteggio. Si prepara una partita per due, con un giocatore immaginario che riceve una plancia e 3 Energie.

Cosa cambia

All'inizio di ogni Notte l'altro riceve 1, 2 o 3 carte a seconda del round, già attivate. Le puoi copiare con le tue Spie, come il suo Spirito. A fine Notte quelle carte si scartano.

Il tuo round da solo

Fai Crepuscolo e Partenza come sempre. All'inizio della Notte guardi quali carte sono uscite e decidi se tenere le Spie per quelle. Poi giochi la Notte da solo, senza che nessuno ti tolga una creatura.

Come si vince

Il regolamento dà un giudizio sui punti finali: fino a 45 i druidi non se ne preoccupano troppo, da 46 a 65 restano perplessi, da 66 a 85 se ne parla in patria, da 86 a 104 hai seguaci, da 105 in su Greenwood è liberata.

Detto onestamente

Fa per te?

Ti piace se

  • ami fare molto con pochissime azioni
  • ti piace incastrare tessere per ottenere bonus
  • vuoi usare i poteri degli altri al posto dei tuoi
  • apprezzi un gioco che cresce quando aggiungi i clan

Lascia perdere se

  • vuoi scontro diretto con gli altri
  • cerchi un solitario con un avversario che gioca
  • non ami imparare icone e testi delle carte

Alla prima partita, niente clan.

Lo consiglia il regolamento, con il Sottomarino 0 e le Minacce da 1 a 5.

Domande

Quello che si chiede prima di comprarlo

Che gioco è Greenwood?

Un gioco competitivo di Christos Giannakoulas e Manolis Zachariadis, da 1 a 4 giocatori, dai 14 anni, difficoltà 3,2 su 5 su BoardGameGeek, edizione italiana Cranio Creations. In 3 Notti salvi creature da una foresta controllata dai druidi e vince chi fa più punti.

Come funziona un turno?

Nella Notte usi un gettone alla volta: con l'Energia attivi un tuo Compagno, con la Spia ne copi uno altrui, con l'Escursione mandi un Compagno nel bosco per un'azione. Poi tocca al prossimo.

Come si salva una creatura?

Arrivi sulla sua casella con un'azione nel bosco e scarti le Conoscenze richieste. Prendi i punti e incastri la sua tessera nel tuo Sottomarino: coprire certi spazi dà bonus.

Che differenza c'è fra gioco base e clan?

Nel gioco base le plance sono identiche e c'è un mazzo di 55 Compagni. Con i clan ognuno ha uno Spirito e una meccanica propria, con Pozioni, Bussole, Almanacchi e altro. Il regolamento consiglia di cominciare dal gioco base.

C'è il solitario?

Sì. Giochi contro il punteggio, con un secondo giocatore immaginario che ogni Notte riceve 1, 2 o 3 carte già attivate, che puoi copiare con le Spie. Da 105 punti in su Greenwood è liberata.

Quanta fortuna c'è?

Niente dadi. La fortuna sta nelle carte pescate, nelle creature e nelle Minacce che escono. Incantesimi, scarti e il ricambio delle carte fra un round e l'altro la tengono sotto controllo.

Ci si dà fastidio fra giocatori?

Poco e in modo indiretto. Nessuno attacca nessuno e le pedine non si bloccano. Chi salva una creatura la toglie agli altri, e con le Spie si usano i Compagni altrui.

Quanto dura e in quanti rende meglio?

BoardGameGeek indica da 40 a 160 minuti, da 1 a 4 giocatori, e il numero migliore è 3. Si giocano sempre 3 round.

Cosa conviene fare alla prima partita?

Il regolamento consiglia il gioco base, il Sottomarino 0, che è il più facile, e le Minacce da 1 a 5 nell'ordine indicato.

In che lingua è?

Questa è l'edizione italiana di Cranio Creations.

Greenwood è una bugia. Chi la smaschera?

Scheda del gioco
Greenwood
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