Kalypso
Il mondo è finito sott'acqua. Costruisci una città galleggiante con quello che ti porta il mare.
Un gioco di tessere in quattro round: puoi sfidare gli altri per la città migliore, oppure unirti a loro per tenerne in vita una sola. I due modi di giocare cambiano il senso di ogni pezzo.

A quale gioco vuoi giocare?
Nella scatola ci sono due modi di giocare con gli stessi pezzi. Toccane uno e la pagina ti racconta quel gioco.


Giochi da solo? C'è anche il solitario: guarda com'è.
Dai rottami alla città.
Tutto succede su una griglia di mare, e si gioca tutti nello stesso momento: non si aspetta il proprio turno.
Peschi i relitti
Un Vortice contiene 5 tessere a T di relitti. Ne prendi una e passi il vortice. Ogni tessera mostra cinque quadretti: legno, metallo, gomma, alghe, oppure plastica, che non serve a costruire.
Stendi le fondamenta
La attacchi lato contro lato a quello che hai già: sono le tue fondamenta. Se coprono un barile che galleggia o un salvagente, prendi il barile o salvi un sopravvissuto.
Costruisci sopra
Un quadrato 2×2 pieno, con almeno 3 materiali uguali, ti fa posare sopra una tessera Edificio, e ogni Edificio ha un suo effetto. Un 3×3 con almeno 5 uguali regge un Monumento: nessun effetto, ma 11 punti.
Chi salvi dal mare è un sopravvissuto. Quando trova posto in un Edificio diventa colono.
La carta meteo del round. Ti chiede qualcosa entro la fine del round.
Due carte messe in gioco all'inizio, ognuna con un traguardo per la città.
Te li danno gli Edifici. Le barche vanno per mare, le reti portano i pesci, gli orti crescono sulla città.
Stesso edificio, due giochi.
Tocca i quattro quadretti per cambiare materiale. I barili che raccogli valgono qualsiasi materiale; la plastica può occupare un solo quadretto. Ogni tessera Edificio ha un Edificio diverso per faccia, e scegli tu quale tenere.
Tocca un quadretto per cambiarlo.
Cosa cambia davvero fra i due.
Tessere, piazzamento e round sono gli stessi. Lo scopo no: in uno cerchi i punti, nell'altro ogni round è un esame, e basta una cosa mancante per affondare tutti.
Quattro fasi, tutti nello stesso momento.
Ogni round ha una carta Previsione: un evento meteo che ti chiede qualcosa entro la fine del round, per esempio barche, barili, pesci, orti o sopravvissuti.
Ogni Previsione è due carte in una: la metà in alto serve contro gli altri, quella in basso tutti insieme. Titolo e una riga d'atmosfera a parte, questo è il testo che ci leggi. Immagine dal regolamento, con le sue frecce.
Ogni Vortice si riempie con 5 tessere relitto pescate a caso da un sacchetto.
Ognuno prende una tessera, la piazza e raccoglie quello che ha coperto, ciascuno col suo ritmo; poi tutti passano il Vortice e si ricomincia. Prendi 4 tessere a round; l'ultima rimasta nel Vortice si scarta.
Se le fondamenta circondano del tutto un tratto di mare, prendi anche quello che ci galleggia dentro.
Il solitario: tu contro il mare.
Usa le regole del cooperativo: i quattro tabelloni uniti attorno all'isola, gli stessi controlli a fine round, i due Obiettivi da raggiungere. Non si contano punti. La tua città arriva in fondo ai quattro round, oppure no.
Peschi 2, ne tieni 1
Peschi due tessere relitto dal sacchetto e ne piazzi una. L'altra va sul registro della squadra e a fine round esce dal gioco.
5 a round, 20 in tutto
In più giocatori ognuno ne piazza 4 a round. Da solo ne piazzi 5, e tutto il mare è tuo.
Il Custode sei tu
Riveli la Previsione a ogni round e tieni tu i conti di pesci, orti, barche e coloni.
Un errore e finisce
Una Previsione mancata, un sopravvissuto senza casa o un colono senza cibo chiudono subito la partita. I livelli di difficoltà sono quattro.
Il tuo round da solo
Si parte da una tessera: ne peschi 2, ne attacchi 1 all'isola e l'altra torna nel sacchetto. Il mare è lo stesso di una partita in quattro, con 16 barili e 16 salvagenti.
- La Previsione completata. Metti da parte quello che chiede la carta mentre lo ottieni.
- Una casa per ogni sopravvissuto sull'isola. Ogni Casa che costruisci ne sistema uno su un Edificio.
- 2 pesci per colono. I pesci si consumano; quelli avanzati restano per il round dopo.
- Orti a sufficienza. Non si consumano mai: 3 orti reggono fino a 6 coloni, 4 fino a 7.
| R1 | R2 | R3 | R4 | |
|---|---|---|---|---|
| Apprendista | +1 | +1 | +1 | +1 |
| Facile | +1 | +1 | +2 | +2 |
Se non salvassi nessun altro, sono 4 coloni e almeno 20 pesci in tutta la partita ad Apprendista, 6 coloni e almeno 26 pesci a Facile. I numeri di Medio e Difficile sono sul cartoncino nella scatola.
Chi tiri fuori dal mare è una bocca in più e una casa in più da trovare. Però i primi cinque sbloccano ognuno un'abilità permanente, come piazzare anche la quinta tessera del round.
Delle 7 Previsioni ne affronti 4, una a round. Il regolamento avverte che i disegni sul retro del mazzo danno indizi a chi sta attento.
Nessuno ti passa tessere e nessuno può prestarti un pesce. Ogni turno è una scelta fra due tessere, e quella che rifiuti non torna più. Cooperativo e solitario sono stati progettati da Conor McGoey. Se è la prima volta, parti dal livello Apprendista.
Kalypso in otto risposte.
Draft vuol dire che scegli una tessera e passi le altre; poi le piazzi per formare schemi.
Più cose da gestire di un family, lontano da un gestionale pesante.
Quali tessere escono è casuale, ma scegli sempre fra più d'una. I pesci pescati dal sacchetto aggiungono un po' di caso.
Quello che lasci nel vortice e la Previsione che passi al vicino. Nessuno tocca il tuo tabellone.
Stesso mare, oggetti in comune e cibo da dividere: si decide insieme.
120 tessere relitto, 10 Obiettivi di cui se ne usano 2, 7 Previsioni per giocatore, 4 livelli di difficoltà nel cooperativo.
È il numero preferito dai votanti di BGG. Ogni round si gioca tutti nello stesso momento, quindi non si aspetta quasi mai.
Una sfida di sopravvivenza contro il mare: ha la sua sezione qui sopra.
Le tessere sono solo icone. Le Previsioni hanno poche righe in inglese: ne trovi una vera nella Fase 1. Anche gli Obiettivi hanno testo.
La recensione di BoardGameCo.
Il video è in inglese e parla soprattutto del cooperativo.

È il gioco giusto per il tuo tavolo?
Ti piace se
- ti piace incastrare i pezzi e veder crescere qualcosa
- vuoi un competitivo senza nessuno che aspetta il proprio turno
- vuoi un cooperativo con la pressione vera: basta un errore ed è finita
- il tuo gruppo vuole fare un passo oltre i family, senza un regolamento da due ore
- giochi spesso da solo e vuoi una sfida che si può perdere davvero
Lascia perdere se
- cerchi un gioco leggero da famiglia: è indicato dai 14 anni
- vuoi attaccare gli avversari direttamente
- non ti piace perdere tutta la partita per un requisito mancato
- ti serve tutto in italiano: questa edizione è in inglese
Comincia dal competitivo.
Lo consiglia anche il regolamento, perché il cooperativo è un po' più impegnativo. Quando ci passi, parti dal livello Apprendista.
Quello che si chiede prima di comprarlo
Che gioco è Kalypso?
Un gioco di piazzamento tessere e draft di Gilles Turbide, pubblicato da Inside Up Games, da 1 a 4 giocatori, circa 60 minuti, dai 14 anni, difficoltà 2,3 su 5 su BoardGameGeek. In quattro round costruisci una città galleggiante con i relitti che arrivano dal mare.
Che differenza c'è fra competitivo e cooperativo?
Nel competitivo ognuno ha il suo tabellone di mare e vince chi ha più punti dopo 4 round; fallire una Previsione costa punti. Nel cooperativo e in solitario si costruisce su un mare solo attorno a un'isola, e si vince soltanto sopravvivendo ai 4 round e raggiungendo i due Obiettivi; una Previsione o un controllo di sopravvivenza mancati chiudono subito la partita.
Come si costruisce un Edificio?
Serve un quadrato 2×2 di fondamenta completamente pieno, con almeno 3 icone dello stesso materiale fra legno, metallo, gomma e alghe. I barili valgono qualsiasi materiale e la plastica può occupare al massimo un quadretto. Ogni materiale dà la scelta fra due Edifici: Casa o Bottaio col legno, Pannello solare o Cantiere navale col metallo, Deposito rottami o Magazzino con la gomma, Laboratorio reti o Serra con le alghe.
Cosa fanno pannelli solari, pesci e orti nelle due modalità?
Nel competitivo danno punti: i pannelli per il mare libero attorno, i pesci per il loro valore, gli orti per gli Edifici accanto. Nel cooperativo vi tengono in vita: i pannelli decidono quante barche potete varare, ogni colono mangia 2 pesci a round e gli orti devono bastare a sfamare i coloni.
Quanto conta la fortuna?
Un po'. Le tessere nei vortici e i pesci nel sacchetto sono casuali, ma scegli sempre fra più tessere. Non ci sono dadi.
Ci sono tempi morti?
Pochissimi: ogni round si gioca tutti nello stesso momento, ciascuno col suo ritmo dentro ogni passaggio.
Come funziona il solitario?
Usa le regole del cooperativo sul mare condiviso. Non ci sono vortici: peschi 2 tessere relitto, ne tieni 1 e lo fai cinque volte a round.
Da quale modalità conviene cominciare?
Il regolamento consiglia il competitivo per la prima partita, perché il cooperativo è un po' più impegnativo. Nel cooperativo si parte dal livello Apprendista.
Con quanti giocatori rende meglio?
I votanti di BoardGameGeek lo preferiscono in 3, su un intervallo da 1 a 4.
Quanti livelli di difficoltà ci sono?
Nel cooperativo e in solitario sono quattro: Apprendista, Facile, Medio e Difficile. Cambiano quanti sopravvissuti arrivano a ogni round.
In che lingua è?
Questa è l'edizione inglese. Le tessere sono solo icone, mentre le carte Previsione e gli Obiettivi hanno testo in inglese.